"Toy Story 2 3D": INNOWACJE TECHNICZNE: JAK UCZONO STARE ZABAWKI NOWYCH SZTUCZEK
Od czasu realizacji "Toy Story", pierwszego w historii kina pełnometrażowego filmu animowanego komputerowo, technika poczyniła ogromny krok naprzód. Dzięki oprogramowaniu opracowanemu na potrzeby "Dawno temu w trawie" można dziś bardziej realistycznie ukazywać kształty organiczne, a animatorzy zyskali większą kontrolę nad materiałem.
Główny animator Glenn McQueen mówi: - Nasi bohaterowie należą do tego samego świata, co bohaterowie pierwszego filmu, chcieliśmy jednak zastosować najnowsze zdobycze technik komputerowych. To trochę tak jak ze starym samochodem. Robi się wszystko, by silnik chodził jak nowy, ale nie zamieni się go na inny tylko dlatego, że będzie technicznie lepszy. Chcieliśmy, by widzowie rozpoznali w naszych bohaterach postacie, które pamiętają z wcześniejszego filmu.
Nowe oprogramowanie pozwala na lepszą interakcję postaci z tłem. W efekcie bohaterowie wydają się w pełni wtapiać w otaczający ich świat. Udoskonalono także same postacie, kąciki oczu i ust nie załamują się więc tak jak we wcześniejszym filmie.
Nadzorujący powstawanie modeli Eben Ostby mówi: - Praca ze starszymi postaciami przypomina pracę ze starym programem. Chcesz się upewnić, że nadal działa, dodajesz więc całą masę nowych elementów, do których przywykli animatorzy pracujący z oprogramowaniem nowszego typu. Postacie bardziej wtapiają się w tło i mają głowy lepiej osadzone na szyi, co pozwoliło nam na częstsze zbliżenia. W pierwszym filmie gdy tylko bohaterowie otwierali usta, w ich kącikach pojawiały się charakterystyczne zmarszczki, a teraz w pełni panujemy nad mimiką ich twarzy.
Ogromny postęp widać szczególnie w animacji postaci ludzkich. Zadanie wykreowania Ala McWhiggina, konserwatora, Andy'ego, jego matki oraz całego zastępu "statystów" zaludniających świat "Toy Story 2" powierzono specjalnej ekipie. Mimo iż "Toy Story 2" nie rości sobie prawa do naturalistycznego opisu rzeczywistości, ich skóra i włosy wyglądają dużo bardziej realistycznie niż w pierwszym filmie. Odpowiedzialny za wykreowanie przekonywającego obrazu ludzkiej skóry Mitch Prater napisał 750 linijek kodu komputerowego i wykorzystał kolejne 7.000 linijek programu, który służył do definiowania powierzchni, a praca zajęła mu ponad dwa miesiące. W sumie, by zdefiniować wszystkie cechy skóry, ekipa stworzyła 10.000 obrazów, czyli 17 gigabajtów danych.
Mitch Prater mówi: - Od chwili narodzin grafiki komputerowej jej piętą achillesową było kreowanie realistycznych postaci ludzkich. Sam nie uważam się za technika, ale za artystę, który w swojej pracy posługuje się zdobyczami techniki. Moją mocną stroną są elementy naturalne, takie jak listowie w "Dawno temu w trawie". W "Toy Story 2" wszystkie postacie ludzkie mają w zasadzie moją skórę. Zacząłem bowiem od tego, że przyłożyłem twarz do skanera. Na dużych zbliżeniach studiowałem potem wszystkie jej detale. Wychodząc od zdobytych w ten sposób informacji napisałem program, który aplikował odcienie kolorów, zarost i przebarwienia.
Dzięki nowym technikom cieniowania nawet postacie, które znamy z pierwszego filmu, wyglądają bardziej realistycznie. Chudy nosi wprawdzie tę samą flanelową koszulę i dżinsy, ale zbliżenia pozwalają ujawnić subtelność ich faktury. Odpowiedzialny za cieniowanie Brad West mówi: - Doświadczenie mówi nam, że nie ma sensu odtwarzać rzeczywistości, trzeba wykreować coś, co wygląda dobrze na ekranie. Zamiast więc trawić czas, by uzyskać obraz poprawny z naukowego punktu widzenia, napisaliśmy program, który znalazł praktyczne zastosowanie. Dzięki niemu nasi animatorzy mogli kreować w pamięci komputera przepiękne obrazy.
Jednym z najciekawszych efektów wykreowanych na potrzeby "Toy Story 2" są drobinki kurzu, które przewijają się przez cały film. Twórcy chcieli pokazać je już w pierwszym filmie, na przeszkodzie stanęły im jednak ograniczenia natury technicznej. Oren Jacob mówi: - Filmowy świat wydaje się dzięki nim bardziej realny. Choć wzbogaca to cały film zaledwie o jakieś 10%, wymaga dziesięć razy większego nakładu pracy. Kurz składa się bowiem z malutkich drobinek geometrycznych. Aby uzyskać wrażenie pokrywającej półkę warstwy kurzu, trzeba cztery do pięciu milionów takich drobinek. Zabiera to całą masę czasu, bo liczba elementów w danym ujęciu wzrasta nagle do kilku miliardów.