Reklama

"Shrek": MAGIA BAJEK

Powszechnie wiadomo, że w każdym animowanym filmie głos jest tylko niewielką częścią każdej z postaci. Bohaterzy filmu “Shrek” zostali ożywieni dzięki systemowi animacji twarzy stworzonemu przez specjalistów PDI/DreamWorks, a reprezentującemu olbrzymi krok naprzód od czasu wykorzystania w filmie “Mrówka Z” (Antz). Podczas gdy “Mrówka Z” (Antz) był to film, w którym głównymi bohaterami były mrówki, “Shrek” jest pierwszym komputerowo animowanym filmem, w którym występują postacie ludzkie – łącznie z głównym bohaterem.

Reklama

Szef animatorów Raman Hui mówi ,że “Shrek jest olbrzymem, ale posiada identyczne emocje jak my. Tak naprawdę, największym wyzwaniem była dla nas scena, kiedy Shrek ukrywa to, co naprawdę czuje... mówi co innego, a myśli zupełnie o czymś innym. Animatorzy są czasem jak aktorzy; to do nas należy ukazanie tych wszystkich emocji na twarzy.”

System animacji twarzy w “Shrek” umożliwił Hui i jego zespołowi wydobycie złożonych emocji dzięki systemowi wykorzystującemu warstwy identyczne z anatomiczną budową człowieka. Praca przy użyciu systemu rozpoczyna się od działań zespołu technicznych reżyserów postaci kierowanego przez Lucia Modesto i Luca Prasso. Czaszka postaci jest opracowywana przez komputer i pokryta komputerowo wygenerowanymi odpowiednikami prawdziwych mięśni twarzy. Na tak przygotowaną czaszkę nakładana jest skóra, która następnie jest tak programowana, aby reagować na wszelkie ruchy mięśni – widać tutaj zmarszczki i inne ewentualne niedoskonałości.

Setki urządzeń kontrolujących - na podobieństwo ludzkich nerwów - jest podłączonych do tak stworzonej twarzy. Dzięki temu animatorzy mogą posunąć się dużo dalej niż tylko zajmować się odpowiednią synchronizacją warg. Stosując olbrzymią różnorodność odpowiednich komend filmowcy są w stanie osiągnąć wszystkie wyrazy twarzy, jakie mogą być przypisane żywemu aktorowi. Biorąc jednak pod uwagę tak zróżnicowane cechy jakie są udziałem Shreka, Osła, Fiony i Farquaada, musiano dokonać odpowiednich zmian, które mogłyby wyrazić bohaterów w całej ich oryginalności. Polecenia bowiem, które formowały uśmiech na twarzy jednego z bohaterów, na twarzy innego wywoływały zgoła cos innego.

Animując postaci w filmie “Shrek” zespół PDI/DreamWorks stwierdził, że techniki używane w systemie animacji twarzy mogą zostać wykorzystane do animacji całego ciała. Jeszcze raz przygotowano szkielet, na który nałożono mięśnie, skórę oraz ubranie. Program, który programiści nazwali “shaper” został użyty do osiągnięcia realistycznych odkształceń skóry, a także ubrania. “Shaper” to proces takiego przemieszczania odpowiednich warstw, który odkształca powierzchnię od wewnątrz. Kiedy odkształca się najgłębiej położoną warstwę, zmiana ta rozprzestrzenia się i ostatecznie zmienia cały kształt danego obiektu. Podstawy takiego systemu zostały oparte na fakcie, że kiedy zginamy ramię powoduje to zmianę w układzie mięśni. Używając “shapera” animatorzy mogli nie tylko osiągać realistyczne odkształcenia skóry, ale także fałdy na ubraniach, reagujące na poruszanie się postaci.

Kinomani są świetnie obeznani z właściwościami ludzkiej skóry, dlatego też stworzenie bardzo realistycznej skóry okazało się być jednym z większych wyzwań dla animatorów – szczególnie w przypadku księżniczki Fiony. Aby nadać jej skórze przejrzystość zdecydowano się użyć mini-programu nazwanego “shader”. Program ten określa w jaki sposób dana powierzchnia reaguje na światło i kreuje odpowiednie nasilenie cieni. W swoim działaniu bierze pod uwagę strukturę powierzchni – czy jest gładka, czy chropowata, matowa czy błyszcząca.

“Shader” pozwolił działowi zajmującemu się oświetleniem na odpowiednie oświetlenie skóry, które wydawało się ją penetrować, załamywać się na niej, itp. Bardziej skoncentrowany strumień światła wytwarzał naturalny blask, podczas gdy rozproszone światło rozjaśniało tylko powierzchnię. Bardzo trudno było to wszystko odpowiednio zrównoważyć, ponieważ zbyt duży strumień światła mógłby spowodować wrażenie plastikowego manekina. Ostatecznie sprowadzono makijażystę z Hollywood, który nauczył zespoły zajmujące się światłem i powierzchnią skóry odpowiednich technik makijażu, dzięki którym nadano twarzy Fiony niepowtarzalny wyraz.

W związku z Fioną filmowcy nauczyli się, że tak naprawdę pewne rzeczy można w pewien sposób przedobrzyć. Wygląd księżniczki nabrał w pewnym momencie tak realistycznych cech, że trzeba było zrezygnować z paru narzędzi, aby pasowała ona do bajkowego światu filmu.

Inny rodzaj “shadera” został użyty, aby oddać charakter oczu postaci, które w przypadku filmu “Shrek” bardzo często były odbiciem prawdziwych emocji. Oczy były indywidualnie animowane, aby pokazać reakcję na zbyt dużą ilość światła, pokazać jak błyszczą.

Bardzo skomplikowany “shader” został użyty, aby odpowiednio przygotować futro Osła. Departament oświetleniowy wkrótce odkrył, że komputerowo animowane futro ma tendencję do sterczenia w jednym kierunku. Dlatego też animatorzy zajmujący się tworzeniem powierzchni wykorzystali “shader”, aby stworzyć wrażenie, że sierść leży płasko, kręci się. Zespół d/s efektów specjalnych pod kierownictwem Kena Bielenberga, sprawił następnie, aby futro reagowało na warunki atmosferyczne. Ta sama technika została następnie użyta podczas pracy nad brwiami, brodami, trawą, mchem, a nawet nitkami wystającymi z tuniki Shreka.

Z drugiej strony stworzenie animowanych ludzkich włosów wymagało całkowicie innego systemu i jak prawie wszystko w procesie animacji komputerowej wymagało ścisłej współpracy pomiędzy działem technicznym, animacyjnym, oświetleniowym i efektów wizualnych. Na przykład włosy Fiony poprzez odpowiednią symulację reagują na każdy ruch jej głowy, falują, dotykają jej ciała i odbijają się od niego. Zespoły zajmujące się światłem i efektami zastosowały techniki, które nadają włosom księżniczki błysk, różnorodne odcienie.

Chociaż animacja czterech głównych postaci filmu była podstawą pracy filmowców, sporo wysiłku wymagało też stworzenie tłumów gapiów – około 1000 – w scenie ukazującej turniej oraz ponad 1500 gości weselnych pod koniec filmu. Animacja tłumów posunęła się krok naprzód od czasu “Mrówki Z” (Antz). W filmie “Shrek”, bowiem mamy pokazanych ludzi w całej ich okazałości i różnorodności. Cyfrowo stworzono mężczyzn, kobiety i dzieci – różne głowy, typy budowy, włosy, twarze, ubrania, które mogą być kombinacją ponad 450 możliwych postaci. Dziewięćdziesiąt trzy ręcznie animowane cykle ruchowe – chodzenie, klaskanie, bieganie, itp. – zostały odpowiednio przypisane członkom tłumu, aby nadać im rys indywidualności. Zwielokrotnienie liczy tych postaci dało możliwość użycia w filmie ponad 10 000 “statystów”.

“Shrek” pokazuje także zawansowane techniki tworzenia wody i ognia. Efekt ziejącego ogniem smoka został osiągnięty dzięki technice zwanej wolumetrycznym renderingiem. W technice cyfrowej wszystko co jest zamknięte wewnątrz jakiegoś zarysu jest określoną cząstką, chociaż my widzimy tylko to co jest wewnątrz, a nie sam zarys. Ogień składa się z milionów takich cząstek, które następnie podlegają procesowi tworzenia obrazu dwuwymiarowego, aby mogły “zapłonąć”.

System animacji płynów przystosowany przez PDI/DreamWorks sprawił, że animatorzy mogli stworzyć płyny o różnej gęstości – od wody do błota, i od piwa do lawy i mleka. Specjalne oprogramowanie pozwoliło na pokazanie reakcji płynów na kontakt z twardą powierzchnią, np. zachowanie się mleka w szklance. W filmie jest scena, w której Shrek wywraca beczkę z piwem. Płyn rozlewa się i miesza się z błotem. Kiedy dodamy do tego reakcję postaci na powstały bałagan, możemy sobie wyobrazić jak skomplikowany staje się proces animacji.

Ken Bielenberg wyjawia, że ekipa świetnie się bawiła sprawdzając w jaki sposób przedstawić “kąpiel” Shreka w błocie. “Wzięliśmy jednego z kolegów i ochlapaliśmy go błotem. Oprócz świetnej zabawy, dowiedzieliśmy się dokładnie jak zachowuje się błoto,” mówi.

Chociaż nie mają nic wspólnego z płynem, liście także zostały animowane przy użyciu systemu animacji płynów. Zespół d.s. efektów specjalnych PDI/DreamWorks stworzył cyfrową cieplarnię, w której “wyhodowano” ponad 28,000 drzew z trzema miliardami liści, jakie możemy zobaczyć w “Shreku”. Gdybyśmy związali ze sobą te liście moglibyśmy skonstruować wstęgę cztery razy dłuższą niż odległość księżyca od ziemi.

Filmowcy są dumni z technologicznych nowinek użytych w “Shreku”, ale wszyscy maja nadzieję, że widzowie nawet ich nie zauważą. Adamson twierdzi, “Wszystkie efekty zostały wykorzystane po to, aby pokazać na ekranie bogactwo naszego świata. Bezwartościowe są próby kreowania złudzeń”.

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Shrek
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy