"Potwory i spółka": WITAMY W MONSTROPOLIS: STRONA PLASTYCZNA FILMU
Za scenografię odpowiedzialni byli Harley Jessup i Bob Pauley, kierownikami artystycznym mianowano Tię Kratter i Dominique'a Louisa.
Pete Docter mówi: Przy projektowaniu Monstropolis nie narzucaliśmy sobie żadnym ograniczeń. John Lasseter chciał, by filmowy świat był równie realny, co nasz własny, tyle że zaprojektowany z myślą o potworach. Budynki są więc wielkie, a zbudowano je ze stali i kamienia, bo mieszkają w nich trzytonowe istoty. Wszystkie przedmioty codziennego użytku od drzwi po telefony i samochody zaprojektowano tak, by mogły służyć wszystkim - od dwu i półmetrowych olbrzymów po dziesięciocentymetrowe krasnale. Przed przystąpieniem do pracy Jessup i Pauley zwiedzali okoliczne fabryki, rafinerie, zakłady produkcyjne i hangary, w tym przylegającą do starego studia Pixar rafinerię Chevron w Point Richmond. Harley Jessup mówi: Chcieliśmy, by filmowa fabryka potworów utrzymana była w stylu przywodzącym na myśl lata 60. Otaczające ją miasto miało mieć z kolei ponad 100 lat. Fabrykę zbudowano 40 lat temu, jest więc już nieco przestarzała. Coraz trudniej o zamówienia, interesy nie idą zatem najlepiej. Bob Pauley dodaje: Muszę przyznać, że świetnie się bawiliśmy projektując skomplikowany system drzwi. Każdy z potworów zdejmuje drzwi z linii montażowej, mocuje je na stanowisku pracy, a następnie przechodzi przez nie, by zdobyć upragniony krzyk. Drzwi pełnią zatem niesłychanie ważną rolę - są portalem do innego świata. W magazynie jest ich ponad 5, milionów są w filmie sceny, w których oglądamy praktycznie każde z nich.
Harley Jessup mówi: Założyliśmy sobie, że potwory będą najbarwniejszymi elementami w Monstropolis, sama fabryka, jak i całe miasto, utrzymana jest więc w kolorach chłodniejszych i bardziej stonowanych. Postacie z kolei utrzymane są w odcieniach jaśniejszych, wyłamują się więc z tła. Zależało nam na uzyskaniu pewnego rytmu, niektóre kolory pojawiają się więc tylko w najbardziej dramatycznych momentach.
Paletę barw pomogła dobrać Tia Kratter, światło - Dominique Louis. Tia Kratter mówi: Wiele uwagi poświęciłam futru Sullivana. Sporządziłam około sześćdziesięciu szkiców, zebrałam także próbki sierści lamy, jaka, owcy, kozła i niedźwiedzia. W końcu postanowiliśmy, że Sullivan mieć będzie gęste, splątane futerko, Pete Docter nie chciał bowiem, by nasz bohater wyglądał groźnie. Postanowiliśmy więc, że będzie przypominać wielkiego, uroczego misiaczka. Początkowo Sullivan wyglądał jak lampart, potem jak żyrafa, aż w końcu Pete zdecydował, że będzie mieć niebiesko-zielone futro z fioletowymi cętkami. I tak już zostało... Mike z kolei był początkowo pomarańczowy, ale John Lasseter słusznie zauważył, że wygląda jak chodzący owoc cytrusowy. Eksperymentowaliśmy więc z fioletem i czerwienią, a ostatecznie zdecydowaliśmy się na kolor cytrynowo-zielony. Mike i Sullivan doskonale się więc uzupełniają.
Dominique Louis mówi: Nasz film opiera się na kontraście, światło pełni w nim więc ważną rolę - potęguje emocje, buduje nastrój i służy rozwojowi akcji. W fabryce potworów oglądamy na przykład ła, mgłę i inne ciekawe efekty świetlne.
Animacja komputerowa pozwala na dużo większą swobodę niż animacja tradycyjna. Lee Unkrich mówi: Przy animacji tradycyjnej trzeba sporządzać drobiazgowe scenopisy obrazkowe i planować najdrobniejsze szczegóły, podczas gdy przy animacji komputerowej stosuje się środki bliższe filmowi aktorskiemu. Kamera ma dużo więcej swobody, może więc filmować akcję z różnych punktów widzenia.