Reklama

"Grawitacja": PROJEKTOWANIE KOSMOSU

Duża część planów w filmie Grawitacja, w tym korytarze MST i jej śluza powietrzna, jest wirtualna. "Miałem już wcześniej do czynienia z efektami wizualnymi przy okazji poszerzania planów fizycznych czy generowania tła itd. To było dla mnie coś zupełnie nowego, jako że całe plany zdjęciowe były tworzone na komputerze, ale jednocześnie musieliśmy pod każdym względem osiągnąć taki poziom autentyczności detali, jaki widać na zdjęciach" - zauważa scenograf Andy Nicholson.

Reklama

Biorąc pod uwagę fakt, że zespół projektowy w przeważającej części odtwarzał istniejące i dobrze udokumentowane konstrukcje, Nicholson i pracownicy jego działu prowadzili szeroko zakrojone badania. "Gdybyśmy nie mieli dostępu do ogromnej ilości zdjęć i danych technicznych pochodzących z NASA, które zostały upublicznione, nie osiągnęlibyśmy takiego poziomu szczegółowości. Chcieliśmy opierać się na faktach na tyle, na ile się da, a następnie dostosować je do naszych potrzeb" - mówi.

Nicholson rozpoczął proces projektowania już w trakcie etapu wizualizacji wstępnej. Ekipa rozpoczęła pracę od opracowywania przestrzeni w technologii CG, po kolei ustawiając sceny. "Następnie otrzymaliśmy informację zwrotną na temat tego, co było dobre, a czego mieliśmy nie stosować. Braliśmy to na warsztat, zaczynaliśmy od początku i nanosiliśmy poprawki" - mówi Nicholson. "Rozwijaliśmy wszystkie elementy zatwierdzone przez Alfonso, co w rezultacie prowadziło do otrzymania ostatecznego kształtu opracowywanego przez Framestore".

"Na początku było nam ciężko przyzwyczaić się do myśli, że wszystko, co zaprojektujemy, będzie istniało tylko w formie grafiki komputerowej, która jednak musi wyglądać możliwie realistycznie. Jednocześnie zdaliśmy sobie sprawę z faktu, że duża część tego wszystkiego jest już zakorzeniona w ludzkiej świadomości, co oznaczało, że wszystko musiało być na tyle dokładne i autentyczne, na ile to tylko możliwe. Chcieliśmy, żeby wszystko wyglądało tak, jakbyśmy faktycznie znaleźli się na promie kosmicznym lub w MSK" - wspomina główny dyrektor artystyczny Mark Scruton.

Każdy z setek rekwizytów, począwszy od ogromnych narzędzi ręcznych, a na najmniejszej śrubce skończywszy, był skrupulatnie analizowany i projektowany, a następnie poddawany obróbce komputerowej, dzięki czemu powstała biblioteka rekwizytów, które później można było wykorzystać do cyfrowego wyposażenia planów zdjęciowych. Mając na uwadze fakt, że w MSK przebywają osoby różnych narodowości, aby odzwierciedlić to zróżnicowanie kulturowe, Nicholson wzbogacił plan zdjęciowy o kilka elementów.

Rekwizyty musiały również uwzględniać fakt, że nawet w kosmosie różne rzeczy się zużywają i psują. "Stacja kosmiczna była nieprzerwanie zamieszkana przez prawie 13 lat, tak więc zarówno w jej wnętrzu, jak i na zewnątrz znajdują się elementy, po których widać, że są już zużyte. Do pewnego stopnia nadaliśmy naszym projektom taki wygląd i poinformowaliśmy o tym grafików z Framestore. Każda powierzchnia, jaką widać na ekranie, zawiera ogromną ilość ułożonych warstwowo detali, nawet jeśli tylko obok niej przechodzisz" - wyjaśnia Nicholson.

Z taką samą dbałością o szczegóły podchodzono do prawdziwych planów zdjęciowych budowanych na potrzeby produkcji, w tym rosyjskiego pojazdu kosmicznego Sojuz. "Znaleźliśmy wystarczająco dużo materiałów źródłowych, żeby wykonać całkiem wierną reprodukcję prawdziwego statku kosmicznego Sojuz, z kilkoma planowymi nieścisłościami, jak np. boczny właz. Mieliśmy szczęście, bo udało nam się uzyskać nieocenioną pomoc prawdziwego astronauty Andy'ego Thomasa, który opowiedział nam o interfejsie komputera i poleceniach funkcjonujących na Sojuzie, jak również o wewnętrznym wyposażeniu statku. Kluczową kwestią było dla nas zrozumienie w jak największym wymiarze, w jaki sposób wszystko działało" - przyznaje Nicholson.

Bullock stawiała te same pytania. "Chciałam się dokładnie dowiedzieć, w jaki sposób pracowali i co by się stało, gdybym przycisnęła jakiś przycisk" - wspomina. "Wszyscy bardzo się zaangażowali, żeby dopilnować, by wszystko, co robiliśmy, było autentyczne".

Plan zdjęciowy z Sojuzem został zbudowany w częściach, aby umożliwić kręcenie długich, ciągłych ujęć, w tym kluczową rozmowę pomiędzy Ryan i Kowalskim. "Mieliśmy pięć części planu na odrębnych torach tak, aby w miarę rozwoju sceny każda z nich mogła zostać przesunięta, umożliwiając przejazd kamery. Następnie, na dany znak, każda część była po cichu ustawiana z powrotem na miejsce w momencie, gdy kamera zwracała się z powrotem w stronę, z której właśnie nadjechała" - opisuje Scruton.

"To było dosyć skomplikowane, ponieważ wymagało dużej liczby ruchów kamery na bardzo ograniczonej powierzchni. W przypadku niektórych ujęć częściami statku po cichu poruszało

w tę i z powrotem nawet 16 osób, zgodnie z opracowaną w najdrobniejszych szczegółach choreografią zsynchronizowaną z ruchem kamery. Opanowanie i dokładne powtórzenie każdego ujęcia kosztowało nas trochę czasu" - dodaje Nicholson.

Podobnie jak Nicholson, również projektantka kostiumów Jany Temime musiała podejść do swojego zadania zarówno z wirtualnego, jak i praktycznego punktu widzenia. Kombinezony, w których po raz pierwszy widzimy Ryan i Kowalskiego, są dziełem grafików komputerowych. "To było dla mnie coś zupełnie nowego. Nadal wynajdywałam materiały, żeby zobaczyć ich kolor i poczuć fakturę, ponieważ nie byłabym w stanie pracować jedynie z wykorzystaniem komputera" - stwierdza Temime.

Nawet w wirtualnym świecie kolor skafandrów kosmicznych okazał się problematyczny w związku z tym, że "biały to najbardziej zdradliwy kolor w połączeniu ze światłem" - wyjaśnia Temime. "Niemniej jednak musiały pozostać białe, jako że kombinezony NASA są białe, a to odgrywało kluczową rolę. Eksperymentowaliśmy z różnymi odcieniami bieli i w końcu zdecydowaliśmy się obszyć zewnętrzną warstwę szarym materiałem, co rozwiązało problem".

Temime pozostała wierna kolorowi skafandra, ale podjęła pewne ryzyko, zmieniając jego kształt. "Lepiej się prezentuje z większym wcięciem w talii i dłuższymi nogawkami, w przeciwnym wypadku wyglądałby jak wielki, bezkształtny worek. Są to jedynie nieznaczne zmiany, ale robią kolosalną różnicę. Zbierasz nieco materiału tutaj, podciągasz trochę tam i efekt jest niesamowity".

Oryginalne skafandry kosmiczne NASA są nie tylko niezwykle masywne, ale także niesamowicie ciężkie z powodu wielu warstw materiałów ochronnych i systemów kontrolujących temperaturę oraz dostarczających tlen. Wszystko to jest niezbędne, aby przetrwać w warunkach panujących w przestrzeni kosmicznej, ale tu na Ziemi byłoby to niezmiernie uciążliwe dla aktorów, gdyby musieli w nich grać.

W związku z tym Bullock i Clooney nosili kombinezony zastępcze. "Były w całości uszyte z odpowiedniego materiału o właściwym kolorze, więc światło wywierało na nie analogiczny wpływ jak w przypadku animacji komputerowej. Pod spodem nosili kombinezony ograniczające, które stworzyliśmy specjalnie po to, żeby ograniczyć możliwość wykonywania przez nich ruchów i stworzyć wrażenie objętości" - opisuje Temime.

Zgodnie z zamysłem głównego modelarza Pierre'a Bohanny kombinezon ograniczający był lekki oraz miał wbudowane elastyczne rurki, które mogły się rozszerzać, aby utrudnić poruszanie się aktorom. "Rozmawialiśmy z astronautami, którzy nam powiedzieli, że prawdziwy skafander kosmiczny stale naciska na noszącą go osobę, co można przyrównać do znajdowania się wewnątrz opony. Chcieliśmy stworzyć coś, co wywoływałoby podobne uczucie, dlatego, przykładowo, gdy George i Sandra poruszają rękoma, ich ruch jest w pewnym stopniu ograniczony. Dzięki temu mogą na coś napierać i rozumieją, jakby się czuli, gdyby mieli na sobie prawdziwy skafander kosmiczny, w którym nie musieliby cały czas pamiętać o blokowaniu swoich ruchów" - mówi Bohanna.

Aktorzy nosili również zastępcze kaski, które zostały zastąpione grafiką komputerową, zgodną z projektem Temime, we współpracy z Cuarónem. Odmiennie niż w przypadku prawdziwych kasków w kaskach zastępczych wprowadzono niewielkie zmiany w kształcie i wielkości, aby były bardziej proporcjonalne w stosunku do twarzy aktorów, ale jednocześnie nadal zachowały wiarygodność.

Szybki w kaskach zostały w całości stworzone cyfrowo, a Tim Webber twierdzi, że jednym z największych wyzwań, jakiemu musiał sprostać, było odtworzenie mgiełki oddechu bohaterów, jaka się na nich pojawiała. "Musieliśmy dostosować ją do tempa ich oddychania oraz zwracać uwagę na to, w którą stronę byli zwróceni w stosunku do szybki. W rzeczywistości oddech nie byłby aż tak widoczny na szybce, jako że systemy, w które wyposażony jest kombinezon sprawiają, że powietrze jest bardzo suche, ale dla nas oddech stanowił widoczny wskaźnik napięcia postaci".

W przeciwieństwie do skafandrów NASA mniej masywny rosyjski kombinezon noszony przez Ryan był rzeczywistym kostiumem uszytym z materiału przemysłowego. Nie było również problemów z kolorem. "Zafarbowaliśmy go na beżowo z dodatkiem zieleni. Dużo czasu zabrało nam znalezienie właściwego koloru, który w odpowiedni sposób odbijałby światło. Ponadto dostosowaliśmy kombinezon w taki sposób, aby nadać mu bardziej kobiecy kształt i dodaliśmy dwa zamki z przodu, co stanowiło zmianę w stosunku do oryginału" - mówi Temime.

Co ciekawe, kostium, który wydawał się najprostszy do wykonania, sprawił Temime najwięcej kłopotów. "Jeśli chodzi o ubrania, jakie Sandra nosiła w MSK, musieliśmy wziąć pod uwagę kształt uprzęży do lin. To było trudne zadanie, ponieważ musieliśmy dokładnie wiedzieć, co będzie zakryte oraz w jaki sposób, i się do tego dostosować".

materiały dystrybutora

Reklama

Dowiedz się więcej na temat: Grawitacja

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje