"Final Fantasy": EFEKTY SPECJALNE
"Wypalony Times Square pogrąża się w ciemności, zwycięstwo obcej armii nie jest jednak ostateczne. Kiedy śmierć zawisa nad zdziesiątkowanymi ludźmi jak cień, Aki szuka cudu, wierząc, że ludzkie wartości - odwaga, poświęcenie i miłość - mogą najlepiej ocalić Ziemię".
To nie jest zwykły film... grafika komputerowa i animacja osiągnęły punkt, w którym człowiek za pomocą wyobraźni jest w stanie stworzyć obraz, który umożliwi widzom doświadczenie fantasy jak nigdy przedtem.
„Final Fantasy: The Spirits Within” to ważna historia science-fiction, atrakcyjni bohaterowie, podnosząca poziom adrenaliny akcja, egzotyczne inspiracje i mity, nawet historia miłosna. Ale to rozwój nowych technik grafiki komputerowej pozwala artystom osiągnąć najwyższy stopień niespotykanego dotychczas realizmu.
„Używając CGI w "Final Fantasy: The Spirits Within”, mieliśmy możliwość używania wielu innowacji, ale, co najważniejsze, mogliśmy wygenerować komputerowo postacie ludzkie. To marzenie artysty grafiki komputerowej” - mówi Sakaguchi. Twórcy filmu i artyści włożyli ogromny wysiłek w realizację. „Nikt tego wcześniej nie robił. Inne studia nigdy nie stworzyły hiper-realnych ludzkich aktorów, więc nie było żadnego ‘właściwego’ podejścia. Sami musieliśmy wyznaczyć te nowe standardy" - mówi Jun Aida. „W przypadku Final Fantasy, zaczęliśmy wszystko od jednej kreski. To jedna z rzeczy, które odróżniają ten film od innych prób tego rodzaju graficznej animacji” - dodaje Chris Lee.
Niewątpliwym atutem filmu są dialogi, nagrane w studio w Los Angeles przez Aleca Baldwina, Ming-Na, Vinga Rhamesa, Steve’a Buscemi, Donalda Sutherlanda, Jamesa Woodsa, Peri Gilpin i innych aktorów. „Każdy, kto kiedykolwiek oglądał źle zdubbingowany film widział, jak to wpływa na sposób odbierania bohaterów. My mamy ludzi takich, jak Alec Baldwin, Ming-Na, Steve Buscemi i Ving Rhames, dodających siły naszym postaciom".
Po nagraniu dialogów, sceny były odgrywane w studio Diamond Head podczas procesu znanego jako "chwytanie ruchu" (motion capture). Podczas "chwytania ruchu", człowiek mający na sobie przylegający czarny kostium, oznaczony 37-ma odblaskowymi punktami, symulował ruch ludzi w poszczególnych scenach. Szesnaście specjalnych kamer podłączono do komputerowych ekranów, żeby złapać ruch. Przez ogromne głośniki słychać było nagrane wcześniej ścieżki głosowe. Schwytany ruch – nagranie każdej sceny ruchu – przesyłano elektronicznie programistom w Harbor Court. Łączą oni ruchy poszczególnych aktorów w jedną, trójwymiarową całość. To tylko jedna z serii skomplikowanych graficznych procedur, których używali artyści do stworzenia tego filmu.
Bohaterka historii, Aki, podobnie jak inne postacie, została do końca zbudowana w komputerze. Najbardziej czasochłonną i dopracowywaną częścią Aki były jej włosy. Na jej głowie znajduje się 60 000 włosów i komputer musiał widzieć każdy z nich. Oprogramowanie określiło, jak będą one wyglądać i poruszać się. Artysta najpierw stworzył model twarzy Aki w trzech wymiarach. Wówczas trójwymiarową "ramę z linii" nałożono na szkic postaci, co pozwaliło animatorom dać jej realistyczne ruchy i formę. Następnie, rama otrzymała skórę. W trzecim kroku, rozrysowano fakturę skóry, dodając jej światło, cienie, błyski oczu, a także wszelkie niedoskonałości. Piegi, pory i inne detale dorysowane zostały ręcznie, bez oprogramowania. W całym tym procesie nie ma przenoszenia rzeczywistej osoby do świata elektronicznego ani skanowania ludzkiej skóry, charakterystyczne ludzkie cechy postaci nie zostały odtworzone, tylko stworzone w komputerze od jednej małej kreski.
Kostium jest wypełniany oddzielnie, nadaje mu się warstwy na formie. Twórcy spędzili wiele miesięcy badając ubrania i ucząc się szyć, żeby wiarygodnie wypełnić zagięcia i fałdki w poruszającej się tkaninie. Dokładne odtworzenie kolorów skóry i wyrazów twarzy oraz detali włosów i marszczenia się poruszanego materiału ubrań było ogromnymi wyzwaniami, wymagającymi szczególnych rozwiązań.
„Naturalny ludzki wyraz twarzy był technicznie najtrudniejszym aspektem. Podczas wprawiania nieruchomych przedmiotów w życie, największym wyzwaniem jest symulacja ludzkiego ruchu, ruchu włosów i ubrań, bo oczy widza są z natury krytyczne – ludzi obserwujemy przecież codziennie” - wyjaśnia Sakaguchi. „Publiczność wie, kiedy ma do czynienia z fałszem. Wyzwaniem dla naszych artystów było odtworzenie tego na komputerze. Żaden z nas nie mówi, że robimy ludzi realnych, jak na fotografii. Z drugiej strony stworzyliśmy technologię, która pozwoliła rozszerzyć zakres tego, co jest możliwe" - dodaje Chris Lee.
Sakaguchi przedstawia jedną korzyść używania aktorów wygenerowanych komputerowo: „Nasi aktorzy są zawsze chętni do pracy pod presją czasu i nie buntują się. Moim celem było stworzenie filmu, w którym nasi artyści wniosą własne dusze w każdą scenę. Żeby wyrazić ludzką duszę, trzeba wyrazić samo 'życie'" - mówi z uśmiechem Hironobu Sakaguchi. Scenarzysta Al Reinert ujmuje to jeszcze prościej: „To nie będzie wyglądało jak żaden film, który kiedykolwiek widzieliście”.