Reklama

"Beowulf": PRZEKSZTAŁCIĆ DWA WYMIARY W 3D

Chociaż technologia cyfrowa odgrywa w filmie Beowulf ważną rolę, Zemeckis zauważa, że tradycyjne techniki filmowe nadal mają wpływ na stronę artystyczną filmu i stanowią o jego strukturze. "Zachowany jest klimat kinematografii, ponieważ poruszam kamerą w taki sam sposób, jak w normalnym dwuwymiarowym filmie. W zasadzie ostatecznie każdą kamerę obsługuje człowiek - operator Robert Presley, reżyser obrazu. Za każdym razem kiedy odpowiednio ustawiliśmy ujęcie, podłączaliśmy zdalny system sterowania kamerami do komputera, a Presley poruszał cyfrowymi kamerami własnoręcznie" - mówi Zemeckis.

Reklama

Jak tłumaczy Zemeckis, ta kinematograficzna wrażliwość nadaje filmowi realistyczny wygląd.

"Kiedy ogląda się współczesne filmy animowane, widać, że kamery są ?przyklejone? do bohaterów; gdy tylko bohater się poruszy, natychmiast podąża za nim kamera. Nie ma w tym żadnej elegancji. To tylko kliknięcie. Nazywam to kamerą typu "kliknij i przeciągnij". Natomiast w zwykłym filmie, chociaż widzowie nie są tego świadomi, kamera zawsze znajduje się nieco za bohaterem, porusza się odrobinę i trochę się opóźnia. Podąża za aktorem, a widz czuje się dzięki temu komfortowo, ponieważ nie wyprzedza akcji, co mogłoby wprawić go w zdenerwowanie. W idealnej sytuacji widzowie czują się jak podglądacze, którzy czerpią przyjemność ze sceny, która rozgrywa się przed ich oczami, a tych kilka klatek opóźnienia daje im poczucie komfortu. To kolejny powód, dla którego potrzebujemy, żeby kamerą sterował człowiek. Gdyby wszystko byłoby skomputeryzowane, nie byłoby uzasadnienia dla tego opóźnienia - program komputerowy potrafi uchwycić moment w ciągu milisekundy. Dzięki koordynacji pomiędzy okiem a ręką człowieka mamy lekkie opóźnienie - tę niewielką niedoskonałość, która daje wrażenie realizmu".

Ta ulotna specjalistyczna wiedza z zakresu kinematografii jest oczywiście czymś obcym dla członków ekipy ds. technologii performance capture, jak na przykład zespołu ds. opracowania graficznego, który zbierał ujęcia w pamięci komputera. Oni z kolei mają swoje własne tajemnicze słownictwo.

"Przekonałem się w trakcie pracy nad Beowulfem, że oni reprezentują inną dziedzinę nauki i używają innej terminologii, więc musieliśmy się ze sobą zgrać. Kręcę filmy już od 25 lat i dlatego często używam fachowego slangu. Mówię na przykład: ?Prześlizgniemy się z kamerą? albo ?Upuść to!? czy ?Obróć w prawo? itp. A oni patrzyli na mnie osłupiali. Któregoś dnia zabraliśmy ich więc na parking w porze lunchu i udzieliliśmy im lekcji z operowania kamerą w dwóch wymiarach, z tego, co nazywamy nietypowymi ujęciami, ze wszystkich slangowych terminów. Pokazaliśmy im techniki, które dla nas były oczywiste, na przykład kiedy robi się ujęcie z wózka w prawą stronę, trzeba zjechać na lewo, żeby aktor pozostał w kadrze. Ostatecznie znaleźliśmy wspólny język" - mówi Zemeckis.

Tradycyjne dziedziny kinematografii, takie jak projektowanie kostiumów i scenografia, chociaż nie były wykorzystywane tak jak w konwencjonalnym filmie, również wymagały pewnych innowacji. Mówi producent Starkey: "Kiedy zacząłem pracować nad filmami tego typu, szybko zorientowałem się, że podstawą jest dla mnie tradycyjna kinematografia. Czy to w przypadku kostiumów, czy też scenografii, czułem się znacznie lepiej, tworząc najpierw wszystko w realnym świecie, a potem przenosząc to do pamięci komputera, niż projektując wszystko na komputerze. Z tego względu wykonujemy projekty do tego filmu podobnie jak do tradycyjnej produkcji, a potem tworzymy wszystko na komputerze. W przypadku Polarnego ekspresu mieliśmy problem ze znalezieniem sposobu, dzięki któremu możliwe byłoby przekazanie tych informacji naszym aktorom. Przeprowadziliśmy więc badania, wcieliliśmy ich rezultaty w życie i stworzyliśmy skomplikowany system, który jest teraz na porządku dziennym. To samo tyczy się projektowania kostiumów. Zlecamy naszej projektantce, Gabrielli Pescucci, stworzenie garderoby i w ten sposób powstaje każdy kostium pojawiający się w filmie. Zakładaliśmy aktorom kostiumy, jeden po drugim, skanowaliśmy je do pamięci komputera, po czym stawały się one szablonami. Podobnie rzecz miała się z włosami itd. - zeskanowaliśmy nawet ciała aktorów dla odniesienia, dzięki czemu możliwe było stworzenie kompletnego bohatera za pomocą komputera. Dla wszystkiego podstawą była rzeczywistość, nie jakaś abstrakcyjna komputerowa koncepcja".

Rozbrat z rzeczywistością nastąpił jedynie w przypadku mitycznych demonicznych stworów, które terroryzują i kuszą ludzkich nieszczęśników. "Tworzenie stwora, który nie istnieje w rzeczywistym świecie, jak na przykład Grendela, musieliśmy zaczynać od zera, od miniaturowej rzeźby. Tę rzeźbę zeskanowaliśmy następnie do pamięci komputera i stała się ona podstawą dla wyglądu tej postaci. Podobnie rzecz się miała ze smokiem - punktem wyjścia było dla nas najbardziej zbliżone wyglądem stworzenie" - wyjaśnia Starkey.

Zemeckis twierdzi, że film od strony wizualnej będzie połączeniem realizmu i fantastyki, które wyjątkowo dobrze pasuje do takiej opowieści, jak Beowulf. To interesująca hybryda. W filmie jest bardzo dużo fotograficznego realizmu, ale nie odpowiada on rzeczywistości w stu procentach. Myślę, że dzięki temu możemy przedstawiać opowieści, które są wprawdzie realistyczne, lecz nie do końca; zapewnia nam to odpowiednią paletę możliwości dla opowieści niezwykłych, mitycznych. Interesujące jest to, że kiedy pomyśli się o kręceniu filmu takiego jak Beowulf w konwencjonalny sposób, z zachowaniem fotograficznego realizmu, w pewnym momencie przychodzi refleksja: ?Hm, coś jest nie tak. Aktorzy biegają po planie z plastikowymi mieczami, które mają być stalowe?? Dzisiejsza widownia kinowa ma swoisty gust, a wynika to, moim zdaniem, z tego, że widzowie otoczeni są cyfrowymi obrazami, pochodzącymi z telewizji, komputerów, gier wideo. Jako filmowcy mamy do dyspozycji nową wizualną paletę, dzięki której możemy odmalować te opowieści. Myślę, że zbliżamy się do tego, czym zajmowaliśmy się na planie Beowulfa.

Ta paleta w pewnym stopniu widoczna jest w oświetleniu.

"Zastosowaliśmy w tym filmie trzy schematy oświetlenia, dostosowane do tego, jak mogło wyglądać światło w IV wieku" - mówi Zemeckis. - "Mamy tu słońce, ale jest to duńskie słońce w zimie - chłodne i rozproszone. Mamy też ogień i złoto, złoto odbijające światło. Tak wyglądała nasza paleta barw i w ten sposób wszystko oświetliliśmy. Komputery pozwalają na świetną rzecz - można użyć ognia jako światła kluczowego, wypełniającego. Mogliśmy więc stworzyć za pomocą komputera wygląd, którego nigdy nie udałoby się nam osiągnąć z wykorzystaniem światła elektrycznego".

Świat komputerów i tradycyjny świat filmowy połączyły się z technologią zwaną EOG, opracowaną specjalnie na potrzeby filmu Beowulf. Ludzkie oczy, ze swoimi wyjątkowymi kształtami i ruchami oraz wyrazistą zdolnością przekazywania emocji, zawsze były ulubionym obiektem zainteresowania filmowców oraz wyzwaniem dla animatorów i techników pracujących w technologii motion capture. Jednak w przypadku Beowulfa rzecz się miała inaczej. "Jednym z najpoważniejszych ograniczeń w filmie Ekspres polarny było to, że nie byliśmy w stanie przechwycić ruchów oczu jednocześnie z ruchami twarzy. Spowodowane to było tym, że nie mogliśmy umieścić czujników na gałkach ocznych i śledzić ich ruchu. W filmie Beowulf wprowadziliśmy urządzenie zwane EOG, które pozwoliło nam śledzić i przechwytywać skurcze mięśni oka i powiek jednocześnie z ruchami twarzy i reszty ciała.

Ostatecznie wszystkie czujniki, kombinezony, urządzenia EOG wraz z całą technologią mają zniknąć, a na ekranie ma ukazać się płynnie świat Beowulfa, pozwalając widzom śledzić historię głównego bohatera, będącą przestrogą dla innych.

Niezwykle pozytywne przyjęcie trójwymiarowej edycji filmu Ekspres polarny, pierwszego filmu w technologii performance capture, przekonało filmowców do tego, żeby wszystkie następne projekty realizować również przy użyciu tej technologii. "Po zrealizowaniu filmu Ekspres polarny w trzech wymiarach i po pozytywnym przyjęciu, z jakim się spotkał, postanowiliśmy prezentować wszystkie nasze filmy w formacie 3D" - mówi producent Starkey. - "Filmy w technologii performance capture kręcone są w całości w trzech wymiarach, można więc zaprezentować je w formacie 3D bez większych problemów".

Tym, co najbardziej uderza w przeżyciach związanych z formatem 3D - ciągnie Starkey - "jest to, że widzowie czują się całkowicie ?zanurzeni? w scenie, którą oglądają, i są stymulowani skalą i głębią obrazu. Akcja filmu wydaje się rozgrywać w przestrzeni otaczającej widza".

Beowulf będzie największym projektem 3D w historii. Wejdzie na ekrany ponad 700 kin w całych Stanach Zjednoczonych w formatach IMAX 3D, Real D oraz Dolby 3D Digital Cinema. Jednak podobnie jak w przypadku Ekspresu polarnego widzowie, którzy zobaczą film Beowulf w dwóch wymiarach, nie będą zawiedzeni. "Widziałem film Ekspres polarny w obu formatach i przeżycia związane z filmem dwuwymiarowym były dla mnie tak ekscytujące, jak w żadnym innym filmie, jaki widziałem w ciągu ostatnich lat, i wydaje mi się, że Beowulf będzie równie spektakularny".

Niezależnie od tego, w jakim formacie widzowie obejrzą film, "mam nadzieję, że ostatecznie Beowulf okaże się filmem dla każdego. Beowulf to bardzo złożona opowieść ze świetną akcją, poruszająca wiele kwestii, które - moim zdaniem - można odnieść do tego, co dzieje się w dzisiejszym świecie - mówi Zemeckis - ponieważ zarówno poszukiwanie chwały, władzy i złota, jak i odwieczna bitwa pomiędzy dobrem i złem są obecne w naszym życiu i nigdy nie przeminą".

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Beowulf
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy