Reklama

"Artur i zemsta Maltazara": WYWIADY Z TWÓRCAMI

WYWIAD Z REŻYSEREM

Czego nauczyła Pana praca nad "Arturem i Minimkami"?

Dzięki pierwszemu filmowi razem z ponad stu animatorami z BUF nauczyłem się, jak wiele czasu mija między odegraniem sceny z modelami 3D, a przygotowaniem ich animacji. Niekiedy musieliśmy czekać okrągły rok! Tym razem miałem już konkretniejszą wizję końcowego rezultatu i mogłem pozwolić sobie na dużo więcej swobody w operowaniu kamerą.

Oglądając sequel, rzeczywiście dochodzimy do wniosku, że sceny akcji są dzięki temu zdecydowanie dynamiczniejsze...

Reklama

W "Arturze i Minimkach" musieliśmy jeszcze zaznaczyć różnicę skali między światem ludzi, a krainą tytułowych stworków. Tym razem przechodzimy od razu do akcji. Artur

w "...zemście Maltazara" jeździ na praktycznie wszystkim, co się rusza - muchach, komarach, pająkach, motylach, stonogach. Wielką frajdę dawało mi spełnienie marzeń każdego z małych chłopców, a jako że każda postać animowana na podstawie modelu 3D jest wyolbrzymiona, aktorzy mogli pozwolić sobie na pewną dozę szarży.

Dlaczego kręcił Pan drugą i trzecią część równocześnie?

"Zemsta Maltazara" i "Wojna dwóch światów" są po prostu dwiema częściami jednej historii. Między nimi Artur nie przechodzi żadnej fizycznej przemiany, tymczasem Freddy Highmore rośnie, jak każdy nastolatek i nie mogliśmy sobie pozwolić na opóźnienie zdjęć o rok.

Co różni obie części przygód Artura?

Zależało mi na przyspieszeniu akcji, ale też uczynieniu historii bardziej poetycką. Retrospekcje, z których dowiadujemy się o losach Selenii, dodają filmowi rytmu, ale też ukazują jej codzienne życie. Wcześniej poznawaliśmy ją jedynie oczami Artura, teraz odkrywamy magiczną przemianę młodej bohaterki, z którą identyfikują się młodzi widzowie. Jestem o tym pewny, gdyż przetestowałem film na moich córkach.

Po żmudnej produkcji "Artura i Minimków" proces powstawania "Artura 2" powinien być już dużo krótszy...

Tak, ale jednocześnie postawiliśmy przed sobą dużo wyższe wymagania, zwłaszcza pod względem obróbki obrazu. Pracownicy BUF udoskonalili każdy etap produkcji, a nie należy zapominać, że musieliśmy od początku stworzyć nowe postaci i dekoracje.

Co służyło za inspirację w tworzeniu Rajskiej Alei?

To połączenie Broadwayu i placu Pigalle, miasto świateł, w którym neony zastąpiły robaczki świętojańskie i po której jeżdżą samochody z insektami wszelkiej maści. Idealnie odnajdują się na niej nastolatki, które zdążyły wraz z Arturem dojrzeć, tak jak wcześniej działo się to z widownią Harry'ego Pottera. Gdy pisałem scenariusz, wielką przyjemność sprawiało mi zastanawianie się nad dalszymi losami postaci, które już i tak mają bogatą przeszłość.

"Artur i zemsta Maltazara" ma zaskakujące, otwarte zakończenie. Jakie niespodzianki szykuje Pan dla widzów trzeciej części?

Film rzeczywiście kończy się dość gwałtownie, ale nikt nie wysiedziałby przecież na nim trzech godzin. Czytelnicy książki rozumieją dylematy trójki głównych bohaterów. Artur utknął w krainie Minimków, podczas gdy dwumetrowy Maltazar zaczyna panoszyć się

w świecie ludzi. Wszystko stanęło na głowie!

Jakie tym razem czerpał Pan korzyści z kręcenia filmu animowanego?

Zamiast korzyści wchodzi w grę mozolna praca, bo proces produkcji zajmuje na ogół dwa, trzy lata. Z samego przetwarzania obrazu i nagrywania dźwięku można czerpać niemałą satysfakcję, zwłaszcza gdy na każdym z etapów osiągamy wyższy stopień perfekcji. Największą przyjemność daje jednak oglądanie filmu w sali wypełnionej małymi widzami. Ich wyraz twarzy przypomina mi moją radość, gdy jako dziecko widziałem najnowszy film Disneya. Po seansie euforia przeradza się w niecierpliwość, gdyż dzieci szybko zaczynają dopominać się kontynuacji. Mali widzowie reagują błyskawicznie.

WYWIAD Z PIERREM BUFFINEM - reżyserem animacji 3D

Film "Artur i Minimki" był dla wszystkich twórców zupełnie nowym doświadczeniem. Co zmieniło się tym razem w procesie produkcji?

Przyznaję, że współpracując wtedy z Lukiem Bessonem, byłem przejęty paniką. Po dwóch latach zrozumiałem jego ówczesne uwagi, on zawsze jest o krok przed resztą ekipy! Zmieniliśmy minimalnie wygląd postaci. Zmniejszyliśmy im nieznacznie oczy, ale żeby to zauważyć, trzeba by ustawić modele obok siebie. Stare projekty trafiły do kosza, udoskonaliliśmy także fakturę obrazu.

W sequelu pojawia się szereg nowych postaci. Które były najbardziej pracochłonne?

Doprawdy wiele z nich! Niektóre pojawiają się na ekranie przez zaledwie 5 sekund. Ma to miejsce to zwłaszcza na Rajskiej Alei, która na wzór ulic Las Vegas aż tętni życiem.

Zależało nam na stworzeniu prawdziwego tygla etnicznego, co widać na przykładzie Maksa i Kolomasajów. Szczególnie szybko powstawał Replay. Z kolei Selenia nastręczyła nam wielu problemów. Musiała być jednocześnie realistyczna i bardzo kobieca, więc animatorzy uważali, aby nie otrzeć się o karykaturę.

Bardzo pomysłowy jest także garaż Maksa...

Spora część akcji rozgrywa się wśród najnowszych modeli pojazdów-insektów. To dopiero wstęp do oryginalnych scen pościgów. Credo Bessona to: "5 sekund bez akcji to cała wieczność". Dlatego w każdym kadrze znaleźć można zatrzęsienie nowych wynalazków.

Kontynuację przygód Artura wyróżnia dużo częstsze łączenie scen animowanych z aktorskimi.

To właśnie one zajęły nam najwięcej czasu. Nakręcenie sekwencji na pnączach zajęło ponad pół roku. Pojawienie się olbrzymiego Maltazara na powierzchni ziemi wymagało uczłowieczenia go. Staraliśmy się uczynić go jak najbardziej realistycznym.

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Artur i zemsta Maltazara
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy