Reklama

"Wpuszczony w kanał": PODWÓJNA GORLIWOŚĆ

Począwszy od samych postaci, poprzez scenografię i tło, filmy studia Aardman posiadają swój odrębny wygląd i styl, który filmowcy pragnęli wykorzystać w filmie WPUSZCZONY W KANAŁ. Ponieważ integralna z tym stylem jest technika poklatkowa, wprowadzenie stylu studia Aardman do animacji komputerowej wymagało unikalnego projektowania, zwrócenia uwagi na szczegóły, a także pewnej powściągliwości. Filmowcy chcieli osiągnąć na ekranie cechy charakterystyczne dla studia Aardman, musieli jednak unikać tworzenia bezpośrednich replik glinianych postaci przy użyciu komputerowych modeli. Łącząc zalety animacji komputerowej z jakością technik poklatkowych, stworzyli zupełnie coś nowego - zrewolucjonizowany styl studia Aardman.

Reklama

W filmie animowanym poklatkowo, artyści studia Aardman tworzyli plastelinowe modele na bazie metalowych szkieletów. Odpowiednio ustawiali modele postaci i rzeźbili ich twarze klatka po klatce. W wyniku tego bardzo pracochłonnego procesu, postaci szybko przyjmowały dane pozy i komunikowały się głównie poprzez odpowiednie ekspresje twarzy. Połączenie ze sobą tych dwóch stylów animacji było procesem polegającym na metodzie prób i błędów. Podczas etapu przygotowywania szkieletów bohaterów, w pełni wymodelowane postaci tworzone są w komputerze na podstawie odpowiednich projektów i szczegółów dostarczanych zespół animatorów.

W tradycyjnej animacji poklatkowej, animatorzy wykorzystywali np. całe zestawy ust na potrzeby każdej z postaci. Odpowiednie kształty ust były przyklejane do twarzy modeli w poszczególnych ujęciach, co pozwalało animatorom nie tylko na to, aby tworzone przez nich postaci mówiły, ale aby posiadały różnorodne wyrazy twarzy. W filmie WPUSZCZONY W KANAŁ wszystkie te ekspresje zostały stworzone przez komputer.

Jednym z najtrudniejszych elementów generowanej komputerowo konstrukcji twarzy był charakterystyczny dla studia Aardman ruch brwi. Na glinianej figurce brew jest po prostu odpowiednio modelowanym kawałkiem modeliny nad oczami. Przygotowanie komputerowej sekwencji, która byłaby w stanie uchwycić odpowiedni poziom ekspresji trwało miesiącami. Ważne było bowiem oddanie modelino-podobnego charakteru brwi bohaterów. Zdecydowano się ostatecznie na dodanie do oczodołów kontrolek, których zadaniem było uformowanie fałdy, rodzaju „fałszywej brwi”, na której spoczęłaby wystająca brew. Inne kontrolki miały tą brwią poruszać.

materiały dystrybutora

Reklama

Dowiedz się więcej na temat: Wpuszczony w kanał

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje