"Władca Pierścieni: Powrót Króla": BESTIE WOJNY
Wykonanie potężnych bitew, jakie widoczne są w "Powrocie Króla" po raz kolejny powierzono programowi Massive, opracowanemu przez firmę Weta Digital. Przekształcił on dane ze scen przechwytywania ruchów i wyrazy twarzy aktorów w widoczne na ekranie kinowym ruchy setek tysięcy wojowników.
- Pola Pelennoru to olbrzymia scena bitewna – mówi jeden z producentów, Selkirk. - 600 tysięcy orków i 6 tysięcy jeźdźców z Rohanu. Nigdy nie powiedziałbyś, że z tej niewielkiej sceny, jaką nakręcono na normalnym planie powstanie coś takiego, co widać na filmie. Na tym właśnie polega wizja Petera. Wszystko widział tak jasno, tak szczegółowo, dokładnie wiedział jaki wygląd chce osiągnąć i jak ma to wszystko wyglądać. Wraz z rozwojem techniki mógł sobie pozwolić na coraz śmielsze marzenia. Pod koniec realizacji filmu mógł nakręcić praktycznie wszystko, co chciał.
Podczas gdy do pamięci komputerów wprowadzano wymiary i proporcje aktorów i zwierząt (np. koni i słoni), wykorzystywane następnie przez grafików komputerowych jako punkt odniesienia, na scenach przechwytywania ruchu tworzono całe sekwencje ruchów, ataków, technik walki, które wykorzystywały później postacie walczące w bitwie.
Cały proces projektowania – od makiety, poprzez komputerowe efekty, do ostatecznej wersji filmowej – powtórzono w przypadku dwóch gatunków, które pojawiły się już wcześniej w filmie, jednak w "Powrocie Króla" grają o wiele większe role. Mowa o mumakilach (czyli olifantach) i skrzydlatych wierzchowcach Nazguli. W identyczny sposób powstała nemezis Froda, Szeloba. – W przypadku takich istot trzeba zwracać uwagę na bardzo wiele rzeczy, ponieważ istoty te są mniej lub bardziej ale oparte na istniejących realnie odpowiednikach – mówi kierownik animatorów Randall Cook. – Podstawowe ruchy wszystkich tych istot są oparte na ruchach prawdziwych zwierząt, nie ma w nich nic nadnaturalnego, są to jednak wszystko stwory, które wymagały od nas bardzo, bardzo wytężonej pracy. Chodziło o uzyskanie jak największej naturalności ich ruchów. Na ekranie widzimy przecież dwudziestometrowe latające giganty i mumakile, podobne do słoni, ale mierzące jakieś osiem metrów. Jak widać, nie są to drobnostki. Cały problem polegał na tym, jak wiarygodnie pokazać ruch takiego olbrzyma, na którego grzbiecie siedzi 50 ludzi. Nie można pozwolić sobie na jakąś dowolność, bo ludzie zaraz to wychwycą, wiedzą jak chodzi prawdziwy słoń. Wszystko trzeba zrobić tak, jak ma to miejsce w rzeczywistości – tyle że nasze słonie są jakieś trzy razy większe.
Efekt działania rewolucyjnego programu Massive, napisanego przez pracownika Weta Digital Stephena Regelousa widzieliśmy po raz pierwszy w prologu filmu "Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia", wykorzystano go także w scenach pokazujących bitwę w Helmowym Jarze w filmie "Władca Pierścieni: Dwie Wieże". Massive pracuje tworząc „agentów”, posiadających własne, losowo dobrane charaktery i zdolności, pomagające im w podejmowaniu własnych decyzji w tłumie podobnych im „agentów”. „Agenci” przedstawiają nie tylko żołnierzy ludzi, ale także innych ras. Każdy z nich w sposób naturalny reaguje na swoje otoczenie, wykorzystuje te same „zmysły”, jakie posiada człowiek – wzrok, słuch, dotyk, itd. – Każdy z „agentów” ma pewne cechy charakterystyczne, jak odwaga, agresywność, tchórzostwo i podobne, jak również przypisane sobie cechy fizyczne. Zapewnia to, że każdy obraz stworzony przy użyciu tego oprogramowania będzie całkowicie odmienny, bitwę można próbować pokazać z różnych stron, wprowadzając do akcji rozmaite zmienne. Umożliwia realizację olbrzymich scen walki, co jest niemożliwe w przypadku realizacji podobnych scen z udziałem normalnych aktorów.
Ostatnim etapem symulacji obliczonej przez Massive było renderowanie obrazu, wykonywane przez inne specjalnie stworzone urządzenie. Szef działu Massive John Alitt twierdzi, że urządzenie to jest w stanie renderować komputerowe efekty specjalne znacznie szybciej, niż jakiekolwiek urządzenie dostępne komerycyjnie na rynku.