Reklama

"Władca Pierścieni: Dwie Wieże": WETA WORKSHOP I WETA DIGITAL

Nagroda Akademii za specjalne efekty wizualne, jaką otrzymał zespół pracujący nad filmem Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia zdopingował pracujących w nim ludzi i był dla nich zachętą do podniesienia poprzeczki przy pracach nad kolejnym filmem. Wzrastające wymagania Jacksona, związane z jego wizją cyfrowych postaci i z filmowaniem dużych bitew szły w parze z większą znajomością świata Tolkiena i z nieustającym rozwojem oprogramowania, napisanego w firmie WETA Digital.

Ponieważ w filmie występują istoty takie jak Drzewiec, czy Gollum, w Dwóch Wieżach występuje 800 ujęć z cyfrowymi efektami specjalnymi, podczas gdy w Drużynie Pierścienia było ich 560.

Reklama

Kierownik zespołu zajmującego się efektami wizualnymi, Jim Rygiel, mówi, że w przypadku filmowej trylogii Władca Pierścieni, nie istnieje w zasadzie coś, co określa się mianem procesu postprodukcyjnego. – Efekty specjalne nie są tu traktowane jako postprodukcja – mówi. – To część samego procesu filmowego, to bardzo ciekawe podejście do tego tematu. Bez przerwy wymieniamy uwagi z innymi zespołami.

Żeby stworzyć istoty, które zaludniają Śródziemie i – w wielu wypadkach - biorą udział w potężnych bitwach w filmie Dwie Wieże, WETA Workshop wykonała najpierw miniatury każdego stwora, które wykorzystano do stworzenia ich cyfrowych wersji. Urządzenie, które zeskanowało modele do postaci cyfrowej, powstało w Nowej Zelandii, początkowo wykorzystywano je w przemyśle mięsnym do wymiarowania tusz ubitych zwierząt.

Kiedy skanowano wymiary i proporcje, które później graficy komputerowi wykorzystywali do porównań, inny zespół zajmował się stworzeniem „katalogu ruchów” tych istot, posługując się do tego techniką motion capture. Mieli dostarczyć bibliotekę ruchów i ciosów dla istot, których opracowaniem zajmowali się graficy. - Każda z tych istot dysponuje pewną bazą wojskowych ruchów, ma swój własny repertuar wojskowych zachowań. Wszystkie te elementy są powiązane ze sobą, bardzo płynnie animowane. Widz dostrzega jedynie pełne determinacji działania cyfrowych postaci, które są tak bardzo podobne do zachowań prawdziwych aktorów, że w zasadzie nie ma możliwości dostrzeżenia jakichkolwiek różnic - mówi Taylor.

Rewolucyjne oprogramowanie Massive, napisane przez pracownika WETA Digital, Stephena Regelousa, animowało zapierający dech w piersiach prolog z Drużyny Pierścienia. Regelous napisał program i cały czas go rozwija, szczególny nacisk kładąc na sztuczną inteligencję. – Moim zamiarem było napisanie programu kładącego nacisk na sztuczną inteligencję animowanych postaci, a nie – tak jak to zazwyczaj się robi w tego rodzaju oprogramowaniu – na zachowanie tłumu – wyjaśnia. - Massive tworzy tzw. „agentów”, dysponujących losowo określonymi charakterystykami, a także możliwością podejmowania samodzielnych decyzji pośród tłumu. Agenci, stworzeni przez program, reagują w naturalny sposób na otaczające je środowisko. Bardzo ważne jest, by dysponowali oni tymi samymi zmysłami, jakich używają ludzie. Te cyfrowe twory widzą, słyszą, przy zderzeniu z innym agentem czują uderzenie. Dostrzegają to, co ich otacza.

Każdy agent ma także własne cechy osobowości, takie jak odwaga, tchórzostwo, ostrożność, itp. – Mamy też parametry określające jak bardzo są brudni, jak są wysocy, jak bardzo zmęczeni – każdy agent może być na swój sposób unikatowy i zachowywać się odmiennie od pozostałych – mówi Regelous.

Jackson nie widzi w agentach stworzonych przez Massive animowanych postaci. – Po prostu, gromadzą się w armie, my naciskamy guzik, a one walczą już same – mówi reżyser. – Same podejmują decyzje, jak mają walczyć.

- Każda z tych postaci dysponuje własną sztuczną inteligencją – wyjaśnia dyrektor techniczny oprogramowania Massive Geoff Tobin. – Część tej inteligencji zajmuje się wyborem działania, opierając się na danych środowiskowych, inna część dostarcza zebrane dane o otoczeniu, terenie, pobliskich nieprzyjaciołach i sojusznikach. – Można w zasadzie powiedzieć – żartuje Tobin - że nie różnią się od statystów.

- Część scen w Helmowym Jarze jest niewiarygodna – to potężna bitwa epickich rozmiarów, w której jednocześnie biorą udział dziesiątki tysięcy żołnierzy, ścierających się w gigantycznym kłębowisku ciał, pełnych złości i śmierci. A wszystko to powstało w pamięci komputera – dodaje Taylor.

Końcowym etapem opracowywania sceny, w której wykorzystuje się oprogramowanie Massive, jest rendering obrazu, wykonywany przez inne urządzenie, wynalezione w Nowej Zelandii, noszące nazwę Grunt. Kierownik Massive, John Alitt, stworzył Grunta, by móc obrabiać obrazy komputerowe szybciej, niż pozwalają na to pakiety oprogramowania komercyjnego. –Symulacja Massive dostarcza nam danych na temat ruchów każdego agenta, które tak naprawdę są tylko zapisem ustawień kątów, pod jakimi znajdują się kończyny ich cyfrowego szkieletu– wyjaśnia Alitt. – Grunt łączy ze sobą te dane i pliki określające wygląd agenta, decyduje o tym, jaki będzie miał pancerz, w co będzie ubrany i uzbrojony, określa możliwe cienie, po czym renderuje na tej podstawie gotowy obraz.

Podobny proces – od miniatury do cyfrowej postaci – wykorzystano przy tworzeniu dwóch nowych istot z bestiariusza Śródziemia, wargów i olifantów, a także dwóch postaci, odgrywających ważne role w trakcie wyprawy, mającej na celu zniszczenie Jedynego Pierścienia …

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Władca Pierścieni: Dwie Wieże
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy