"Terra 3D": PODRÓŻ
Trzy lata temu, twórcom "TERRY"powiedziano, że zrobienie przygodowego filmu scince-fiction poza studiem jest "niemożliwe". Nieposkromiony zespół producentów debiutujących przy produkcji długometrażowej i niedoświadczony reżyser Aristomenis Tsirbas, postanowili to sprawdzić.
Mimo że Calder był tym zainteresowany, nigdy nie było żadnych wątpliwości, że to Tsirbas, który uczęszczał do szkoły filmowej na uniwersytecie Montreal's Concordia, będzie reżyserował film. "Reżyserując krótkometrażową Terrę wykonał fantastyczną pracę. A to właśnie Terra była używana jako wzór dla kluczowych scen w pełnometrażowej wersji animacji" mówi producent, " On żył i oddychał tym filmem przez siedem lat. Bez niego nie było by pełnometrażowej Terry"
Ponieważ Tsirbas od początku wyobrażał sobie ten film jako epopeje science-fiction z żywą akcją, kiedy tylko pojawiła się możliwość stworzenia" Terry" przy użyciu nowatorskiej techniki animacji komputerowej, nie zawahał się. Proces animacji dał mu narzędzia, których potrzebował aby stworzyć intrygujący wizualnie świat Terran, ogromne statki Sił Ziemi i wstrząsającą sekwencję bitwy - a to wszystko przy zachowaniu sposobu opowiadania przystępnego dla dzieci.
Od początku Tsirbas miał określone pomysły dotyczące wyglądu filmu. Na przykład mówił, że chce aby postacie byle jak najbardziej realistyczne, ale miały też zachować jakość animacji ręcznej. Podobnie, kamera do animacji miała specjalnie naśladować ograniczenia i niedoskonałości kamery do rejestrowania żywej akcji.
W filmie użyto grafiki 3D do stworzenia zdumiewających efektów . "3D idealnie pasuje do tego filmu" mówi Tsirbas. "Efekt trójwymiarowy wspaniale uzupełnia i wzmacnia wciągający świat kosmitów, przy czym zwiększa energię scen batalistycznych".
Początkowo film stworzono w technice 2D, ale został nakręcony w taki sposób, że druga kamera, z możliwością edycji ustawień stereo, mogła zostać dodana w dowolnym momencie i dać prawdziwy efekt 3D. " Po naszym sukcesie na festiwalach i zainteresowaniu dystrybucji, musieliśmy stworzyć mały zespól i złożyć cały film jeszcze raz, z innej perspektywy." mówi Tsirbas. " Opracowaliśmy system, który pozwolił nam kontrolować zachowanie efektu stereo klatka po klatce."
Proces nie odbył się bez wyzwań. Tsirbas wypomina niemal namacalny strach zespołu, gdy próbowali stworzyć połączenie między dwoma zupełnie odmiennymi programami do grafiki komputerowej - LightWave 3D i Maya - tak aby móc korzystać z dwóch pakietów mocnych w renderingu i animacji postaci. " Po rozległym oskryptowaniu i rozwiązaniu problemów, wysłaliśmy pierwszą klatkę przez połączenie i, ku naszemu wielkiemu zdumieniu, wszystko doskonale zadziałało" wspomina reżyser. "wszyscy popatrzyliśmy na siebie z niedowierzaniem. Wtedy właśnie nabrałem pewności, że ten "niemożliwy" projekt zakończymy sukcesem.
Calder pochwala Podejście Tsirbasa do grafiki 3D. Mówi, że reżyser zdecydował się na zastosowanie trójwymiarowych efektów, w taki sposób, że nadają one unikalną jakość filmowi. "Gdyby to ktoś inny reżyserował TERRĘ , film byłby pełen łatwych do uzyskania efektów 3D, żeby "złapać" na to publiczność, ale Meni użył efektów 3D w sposób, który nie tylko nie odrywa cię od opowieści, lecz także pomaga wejść głębiej w świat Terry." mówi Calder.
Racje miała Snoot Entertainment, która niezależnie projektuje, produkuje i finansuje zarówno filmy żywej akcji jak i animacje komputerowe, TERRA - produkcja o jakości takiej samej jak filmy tworzone w studio, powstała za znacznie mniej pieniędzy. Było to częściowo możliwe dzięki praktycznemu podejściu firmy do procesu produkcji.
Calder dodaje, że ważnym czynnikiem była też wielkość zespołu. "Specjalnie chcieliśmy mieć mały zespól, żeby każdy od artystów po reżysera i producenta miał kreatywny wkład w tworzenie filmu" mówi.
Tsirbas chwali także doświadczenie wynikające z pracy dla innych mediów, co podniosło wydajność zespołu. " Z pewnością pomogło to, że ja i inni ludzie z naszego zespołu, pracowaliśmy w telewizji przez kilka lat" mówi. "Dzięki temu mogliśmy lepiej kontrolować wydawanie naszych niezależnych pieniędzy. Znamy wiele sztuczek i trików, które pomogły nam sprawić, że ten film wydaje się być droższy niż w był w rzeczywistości."
W ramach większej wydajności - i jakości artystycznej - twórcy postanowili trzymać się produkcji lokalnej, utworzyli niezależne studio animacji w Los Angeles. Stanowili tym przeciwwagę dla innych produkcji, których twórcy wyjeżdżali poza Wybrzeże.
"Ważne było, aby zrobić ten film w L.A., ponieważ tutaj żyje niesamowita liczba utalentowanych artystów" mówi Wu. Dodaje też, że chcieli zatrudnić ludzi bardziej doświadczonych od siebie, żeby pomogli im ukształtować wizję studia animacji. " Podczas gdy dla niektórych filmów wyjazd poza Wybrzeże może zmniejszyć koszty, to w naszym przypadku nie miało to żadnego znaczenia. Proces tworzenia jest w naszym przypadku bardzo liniowy i wysyłanie gdzieś pracy spowolniło by proces" mówi. "Dzięki temu, że nasz zespó jest niewielki, mieliśmy lepszą komunikację i bardziej przyjazne środowisko pracy".
Aby stworzyć unikalne udźwiękowienie filmu, twórcy zwrócili się do małego zespołu utalentowanych artystów i techników z Wow and Flutter, wielokrotnie nagradzanej grupy z pobliskiego Santa Monica. "Pamiętajmy, że każdy dźwięk, nawet skrzypnięcie, musiał być stworzony dla dwóch kompletnie odmiennych światów, więc wyzwanie było ogromne" mówi Tsirbas. "Finalny mix jest bardzo szczegółowy, dotyczy każdego wydarzenia na ekranie, a czasem także poza nim, tak aby poszerzać zakres postrzegania filmu, dodając znaczenia każdej klatce".
Tsirbas mówi, że był zachwycony widząc film po raz pierwszy w pełnym 3D i z efektami dźwiękowymi Dolby 5.1 surround. "Udźwiękowienie zostało wykonane z wielkim smakiem, dbałością szczegóły i z pewną powściągliwością" mówi " każdy z efektów był nie na swoim miejscu ani żaden nie przeszkadzał w odbiorze filmu"
Calder twierdzi, że był równie mocno zachwycony pracą Wow and Flutter. " Zabrali się za ten projekt z pasją, upewniając się że każdy pojedynczy dźwięk przelatującego statku brzmi perfekcyjnie, że każdy ruch robota Giddy jest niepowtarzalny, że świat Terry jest światem kosmitów, a nie tylko kolejną wersją Ziemi" mówi.
Do skomponowania ścieżki dźwiękowej twórcy wybrali polskiego kompozytora Abla Korzeniowskiego, który stworzył muzykę do filmu Fritza Langa Metropolis (1927). Wu mówi, że kierownik muzyczny TERRY- Bryan Lawson zachwycał się Korzeniowskim - i nie bez powodu.
"Kiedy posłuchaliśmy muzyki Abla do Metropolis wiedzieliśmy, że ma ten rodzaj ekspresji jakiego szukaliśmy" Wu przypomina, że do budowy świata Terran kompozytor użył tak niezwykłych instrumentów jak szklana harmonijka czy perkusja na 7 stóp. " Potrafił dać nam dźwięki znane z tradycyjnych filmów przygodowych, ale też zupełnie świeże, jakby z innego świata, dźwięki, które w Terrę tchnęły życie."
Calder mówi, że każdy kto był zaangażowany w tworzenie TERRY, potraktował ten projekt jak szanse na zrobienie czegoś niezwykłego. " Mogliśmy po drodze zrobić kilka błędów, ale uczyliśmy się na nich. Uczyliśmy się też od ludzi, z którymi pracowaliśmy" mówi. "Przystąpiliśmy do zrobienia niskobudżetowego filmu w wysokiej jakości grafice , w całości produkowanego i animowanego w Los Angeles. Trzy lata później, możemy powiedzieć, że dokonaliśmy "niemożliwego". Teraz, z wiedzą i doświadczeniem jakie nabyliśmy, nie możemy się doczekać aby spróbować ponownie."