"Stay Alive": ZABÓJCZE PRAGNIENIE GRY
Co się stanie, jeśli u nałogowych graczy zatrze się różnica między światem rzeczywistym i wirtualnym? Takie pytanie postawili sobie William Brent Bell i Mathew Peterman, próbując stworzyć rodzaj horroru, jakiego kino jeszcze nie widziało. Ich celem stało się połączenie chwytów z klasycznych horrorów
z napięciem wytwarzanym w najlepszych grach komputerowych. W ten sposób powstał horror na miarę XXI wieku.
Jeszcze kilka lat temu taki film nie zainteresowałby nikogo. Ale wraz z gigantycznym rozwojem popularności gier video, zwróciło na nie uwagę również Hollywood. Projekt „Stay Alive” trafił w ręce McG, znanego producenta i reżysera (m.in. „Aniołki Charliego”). To m.in. dzięki jego wsparciu udało się zainteresować wielkie wytwórnie filmowe i obraz mógł zostać skierowany do produkcji.
Matt i ja od dawna czuliśmy, że młodzi ludzie spragnieni są filmu, w którym gra komputerowa byłaby jednym z podstawowych elementów akcji – opowiada William Brent Bell. Trudno jednak było przekonać do tego odpowiednich ludzi. Tymczasem współczesne gry naprawdę mają intrygującą fabułę i znakomicie skonstruowane postaci. Dlatego wydawało nam się, że warto połączyć te dwie formy. I choć gry komputerowe mają przebieg fabuły odmienny od reguł fabuły filmowej, połączenie tych dwóch gatunków mogło być naprawdę niezwykłym doświadczeniem.
Już w chwili rozpoczęcia prac nad scenariuszem Bell i Peterman wiedzieli, że bohaterami filmu powinni być młodzi ludzie. I to nie jacyś modele i cheerleaderki z cukierkowego świata – mówi Bell. Chodziło nam o stworzenie grupy młodych, współczesnych bohaterów, z którymi każdy przeciętny widz mógłby się utożsamić. Zdawaliśmy sobie sprawę, że takie utożsamienie pozwoli widzowi naprawdę przeżyć ekranowe wydarzenia.
Przygotowując się do pisania – dodaje Bell – chcieliśmy jak najbardziej utożsamić się z tym światem. Nie tylko graliśmy, spędzaliśmy też całe dnie w kafejkach internetowych, obserwując, jak młodzi ludzie grają, jak się ubierają, jak się do siebie odzywają. Naszym celem było tak maksymalne odzwierciedlenie tego świata na ekranie, jak się tylko dało.
Scenarzyści zapewnili sobie również współpracę CliffaB – jednego z czołowych projektantów gier na świecie. Jeśli tylko mieliśmy jakiś problem z opisaniem rzeczywistości wymyślonej przez nas gry, CliffB natychmiast służył pomocą. W ten sposób stworzyliśmy świat, w którym zatarła się granica między prawdziwym i wirtualnym światem. To było zabawne doświadczenie, choć również w pewien sposób przerażające, nawet nas samych.
Kiedy scenariusz Bella i Petermana trafił w ręce McG, cała sprawa nabrała błyskawicznego tempa. To McG nalegał by Bell, jako jeden z twórców tego niesamowitego świata, zajął fotel reżysera. Zakochaliśmy się w tym projekcie – mówi David Manpearl, jeden z producentów wykonawczych filmu. Chłopakom udało się stworzyć scenariusz idealnie osadzony w świecie subkultury graczy. Uznaliśmy również, że połączenie światów gier komputerowych i horroru – ulubionych form rozrywki młodych ludzi – przyniesie znakomite efekty.
McG zaprosił do współpracy Petera Schlessela, byłego szefa Columbia Pictures. Schlessel stał się jednym z producentów filmu. Scenariusz spodobał mi się już po pierwszej lekturze – opowiada Schlessel. Olbrzymim wyzwaniem dla każdego filmowca jest zrobić taki film, który odzwierciedlałby współczesność. A coś takiego może dotyczyć również horroru. Dla młodych widzów wciągające będzie to, że ten film opowiada o czymś, z czym mają do czynienia na co dzień. Grają przecież w gry komputerowe. I sami chyba nie przypuszczają, jak bardzo może to być przerażające.
Żaden z producentów ani przez moment nie bał się powierzyć funkcji reżysera debiutantowi. William i Martin byli idealni, bo oni najlepiej wiedzieli, co chcą zobaczyć na ekranie i w jaki sposób przekazać własną wizję – opowiada Schlessel. Wiedziałem również, że William będzie miał doskonałego mentora w postaci McG. McG to jeden z najlepszych facetów w tej branży. Byłem przekonany, że w razie potrzeby płynnie przeprowadzi Williama przez wszystkie trudy realizacji filmu. Wytwórnie Spyglass i Endgame zapewniły nam równie silne wsparcie. Od samego początku ten projekt był doskonale zabezpieczony.
Sam Bell był zaskoczony, jak szybko wydarzenia związane z realizacją jego debiutu nabrały tempa. Nie spodziewałem się, – mówi, – że projekt debiutanta zyska tak silne poparcie. To było naprawdę poruszające.
Bell przyznaje, że jest wielbicielem horrorów. Uwielbiam klasyczne arcydzieła, jak „Dziecko Rosemary”, „Omen”, czy „Lśnienie” – mówi. Przygotowując się do swojego filmu, chciałem połączyć te klasyczne metody straszenia, z horrorem w stylu MTV, o lekkim zabarwieniu komediowym. Stąd w moim filmie długie ujęcia skrzypiących drzwi czy postukujących okien łączą się z szybko montowanym graficznym horrorem, który ma wywołać szok i może troszeczkę obrzydzenia.
Bell i Peterman zdawali sobie w pełni sprawę, że projektując wygląd filmowej gry nie będą mogli korzystać z żadnego ze znanych wzorców, bo miłośnicy tych gier by ich wyklęli. Przy pomocy CliffordaB postanowili więc stworzyć projekt nowej generacji. Projektując naszą grę – opowiada Peterman – postanowiliśmy skorzystać z chwytów znanych z dzisiejszych gier, i przemnożyć je przez trzy. W ten sposób stworzyliśmy grę, której odpowiedniki pod względem wizualno-technicznym pojawią się na rynku zapewne nie wcześniej, niż za kilka lat.