Reklama

"Stay Alive": KULTURA GRY: WPROWADZENIE

Świat gier komputerowych, ze swoimi 10 miliardami dolarów przychodu rocznie, jest w tej chwili najbardziej dochodową formą rozrywki. To znacznie przewyższa zarobkowe możliwości hollywoodzkich produkcji filmowych. Stało się więc jasne, że oprócz czysto rozrywkowych aspektów, gry komputerowe mają niebagatelny wpływ na młodego odbiorcę. Około 80 procent amerykańskich gospodarstw domowych, w których jest przynajmniej jeden młody człowiek poniżej 18 roku życia, posiada obecnie urządzenia do grania. Gry komputerowe stały się czymś tak wszechobecnym w świecie dzisiejszej młodzieży, że J.C. Hertz, autor książki „Joystick Nature: How Videogames Ate Our Quaters, Won Our Hearts and Rewired Our Minds” napisał: Gdyby „Obywatel Kane” powstał w XXI wieku, Orson Welles zamiast Różyczka szeptałby Mariol! (chodzi o bohatera jednej z najpopularniejszych gier wśród amerykańskiej młodzieży).

Reklama

Świat gier to już nie tylko rozrywka, ale cała subkultura, zwana „światem graczy”. To świat, w którym za pożywienie wystarczy pizza, kofeina, papierosy i cukier, ale też nieustająca wymiana informacji na temat sekretów ukrytych w grach, oraz debaty na temat przygotowywanych strategii, toczone wśród wieloosobowych grup. Wiele z tych gier rozgrywanych jest przez grupy graczy: w ten sposób wytwarzane są niekoniecznie zdrowe więzi, prowadzące do wspólnego dzielenia nie tylko pasji do gier, ale tworzenia opartych na niezbyt solidnych podstawach więzi emocjonalnych.

Kim są owi pasjonaci? Przeprowadzone badania wskazują, że chodzi o ludzi poniżej 35 roku życia. Magazyn „Wired” określił nawet średnią wieku na 29 lat. Inne badania pokazują jednak, że ponad 87 % przebadanych dzieci poniżej 8 roku życia odpowiedziało, że ich ukochanym hobby są gry komputerowe. Miłość do gier rodzi się niezależnie od położenia geograficznego. Na przykład w Korei w wielkich turniejach gier potrafi wziąć udział do 30 tysięcy zawodników. Równocześnie, choć miłość do gier przypisuje się głównie mężczyznom, to badania przeprowadzone na Uniwersytecie Michigan wskazują, że około 30 procent pasjonatów to kobiety.

Choć niektórzy badacze starali się wyolbrzymić problem, warto podkreślić, że wciąż nieliczne są takie przypadki, żeby gracze-pasjonaci zapomnieli, jaka jest różnica między grą komputerową, a światem rzeczywistym.

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Stay Alive
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy