"Skok przez płot": WSZYSTKIE STWORZENIA, DUŻE I MAŁE
Przenosząc bohaterów Skoku przez płot na duży ekran, filmowcy pragnęli zachować ducha historyjki obrazkowej stworzonej przez Michaela Frya i T Lewisa. Tim Johnson wyjaśnia, „Mieliśmy szczęście, że zgodzili się być naszymi konsultantami podczas realizacji filmu. Sporym wyzwaniem było przejście od płaskich rysunków do trójwymiarowych postaci, oraz przeniesienie pięknych ilustracji T w świat stworzony przez komputer. Musieliśmy uchwycić osobowości stworzonych przez T czarno-białych bohaterów i umieścić je w trójwymiarowym, kolorowym świecie. Ponieważ jednak Mike i T z nami pracowali, wydaje mi się, że udało nam się przekazać widzom ich styl i niepowtarzalny humor.”
Twórcy historyjek obrazkowych mówią, że dobrze rozumieli wyzwania przed jakimi stanęli filmowcy i są pod wrażeniem osiągniętych efektów. „Jako punkt wyjścia mieli tylko moje niewielkie, czarno-białe rysunki,” mówi Lewis, „dlatego więc, kiedy zobaczyłem, jak wszystko nagle ożyło, zupełnie nie byłem na to przygotowany. Kolor, jego bogactwo i piękno... to było imponujące. Dla mnie, było to czymś na kształt przeniesienia się Dorotki z jej czarno-białego domu w Kansas do krainy Oz.”
Scenograf Kathy Altieri, która nadzorowała wszystkie projekty, począwszy od postaci i ich otoczenia, stwierdza, „Rysunkowe postaci mają niezwykły urok, ale my musieliśmy pod względem wizualnym wynieść je na trochę bardziej wyrafinowany poziom. A wszystko po to, aby widzowie poczuli pewien rodzaj więzi z nimi, jaki chcieliśmy osiągnąć w naszym filmie.”
W filmie „Skok przez płot” występują zwierzęta, które można zauważyć w ich naturalnym środowisku, nie jest jednak łatwo podejść do nich wystarczająco blisko, aby móc im się dokładnie przyjrzeć. Dlatego też filmowcy skorzystali z doświadczenia eksperta, który przyjechał na teren DreamWorks Animation i dał możliwość odpowiednim pionom produkcji dokładnego zapoznania się ze zwierzętami, które projektują i animują. Zespoły mogły z bliska przyjrzeć się, jak dane zwierzęta się poruszają, zaobserwować, a nawet poczuć różnorodność ich futer, kolców czy skorup.
Futrzane zwierzaki w „Skoku przez płot” okazały się wyzwaniem samym w sobie, szczególnie, jeśli wziąć pod uwagę ich futra. Z wyjątkiem, żółwia Verne’a, wszystkie zwierzęta pokryte są futrem, a futro każdego gatunku ma własne, bardzo odrębne cechy. „Skok przez płot” jest pierwszym animowanym komputerowo filmem DreamWorks Animation, w którym mamy do czynienia z w pełni animowanym futrem.
Animacja zawsze była formą sztuki wymagającą współpracy wszystkich pionów produkcji, w przypadku jednak „Skoku przez płot”, cienka linia między poszczególnymi departamentami uległa zatarciu.
System projektowania futra nawiązuje do systemu, jaki po raz pierwszy został zastosowany w filmie „Shrek 2”, a następnie rozwinięty w „Madagaskarze”. Na potrzeby „Skoku przez płot” system ten musiał zostać poważnie udoskonalony. Podstawą programu komputerowego stały się liczne „włosy przewodnie”, które zostały ułożone w odpowiedniej pozycji na komputerowych modelach poszczególnych postaci i stanowiły pozycję wyjściową dla ruchu całego futra. Poprzez odpowiednie manipulowanie włosami przewodnimi, animatorzy mogli poruszać futrem i je odkształcać - im więcej było włosów przewodnich, tym łatwiej było zapanować nad futrem. Do włosów przewodnich można było także zastosować różne parametry, tak aby animatorzy byli w stanie wybrać stopień natężenia ruchu futra w poszczególnych scenach.
Aby zapewnić animatorom kontrolę nad setkami igieł jeżozwierzy, stworzono system włosów „magnetycznych”. Dodatkowo, zaprojektowano zestaw animowanych kształtów geometrycznych, dzięki którym można było odkształcać futro, czy igły z zewnątrz. Wtedy, kiedy wchodzą one w kontakt z przedmiotami lub innymi postaciami.
Futro miało także wpływ na to, jak animatorzy zaprojektowali odpowiednie wyrazy pyszczków zwierząt. Richard Walsh, zdobywca nagrody Akademii® za projekt systemu animacji twarzy, wyjaśnia, „Sposób, w jaki postrzegamy wyrazy ludzkiej twarzy polega na zauważaniu tzw. zmarszczek mimicznych, które pojawiają się, kiedy uśmiechamy się, lub marszczymy twarz. Na przykład, czytamy wyraz twarzy człowieka obserwując zmiany fizyczne zachodzące w skórze dookoła oczu, ust, itp. Ale w przypadku animowanych postaci, których twarze pokryte są grubym futrem, nie widać zmarszczek. Aby osiągnąć wrażenie odpowiedniego wyrazu twarzy, trzeba użyć wyjątkowo wyrazistej, przesadzonej animacji.”
Będąc żółwiem, Verne nie posiada włosów, ale ich brak został uwypuklony w jego skorupie. Podczas, gdy jego skorupa wydaje się być twardym, nie elastycznym przedmiotem, tak naprawdę jest ona kontrolowana w taki sposób, aby każdy nawet najmniejszy jej fragment mógł się poruszać i pozwalał mu na obracanie się. Zajmujący się projektowaniem animowanych postaci, Marc Wilhite skonstruował specjalny model Verne’a i spędził sporo czasu nad tym, aby żółw mógł zdjęć swoją skorupę, skulić się w niej, czy wykonać wszystko to, o czym mogli pomyśleć twórcy filmu. Ale nawet wtedy animowanie postaci Verne’a było dla filmowców prawdziwym wyzwaniem.”
Poruszająca się z imponującą prędkością wiewiórka, Hammy reprezentuje graficzne wykorzystanie procesu odkształcania obiektów, a potem przywracania ich do poprzedniego kształtu. Proces ten wykorzystywany jest przez animatorów do zilustrowania ruchu i siły uderzenia, a w przypadku Hammy’ego, ten proces został także użyty, aby wyrazić prędkość. Tak mówi jeden z animatorów, Nicolas Scapel „Hammy jest naprawdę szybki, dlatego musieliśmy zastosować ekstremalne procesy. Kiedy, jednak oglądaliśmy gotowy materiał klatka po klatce, nawet my byliśmy zaskoczeni tym, jak daleko posunął się nasz zespół w wykorzystaniu tego procesu, który nazywamy ‘ściskaniem i rozciąganiem’. Szybkość, z jaką porusza się Hammy po prostu zaprzecza wszelkim zasadom grawitacji i fizyki.”
Oprócz zwierząt, animatorzy mieli sporo zabawy z dwoma najważniejszymi ludzkimi postaciami w filmie - Gladys Sharp i Dwayne’m „Pogromcą”. Mówi animator nadzorujący, David Burgess, „Wyglądają i poruszają się zupełnie inaczej. Gladys jest szczupła i wysoka. Posiada bardzo wyraźny język ciała. Natomiast Dwayne jest duży, ciężki i... ma na głowie tę śmieszną zaczeskę.”
„Pogromca” przyjeżdża w ciężarówce pełnej różnorodnego sprzętu, którego używa do polowania, zastawiania pułapek i zabijania swoich ofiar. Struktura każdego gadżetu musiała zostać wcześniej dokładnie opracowana przez pion techniczny, aby potem mogli się nią zająć animatorzy. Scapel mówi, że ciężarówka była tylko jednym z wielu rekwizytów wykorzystanych w filmie. „Mieliśmy do czynienia z wieloma naprawdę skomplikowanymi rekwizytami przypisanymi do danych postaci. Np. torba golfowa RJ’a wymagała zastosowania setek punktów kontrolnych. Dział projektowania komputerowych modeli przesłał nam perfekcyjne modele ze wszystkimi rodzajami ruchomych części, nie dodał jednak do tego instrukcji obsługi. Musieliśmy więc sami dojść do tego, która część porusza się z czym i w jaki sposób.”