"Shrek 2": PONOWNE PODNOSZENIE POPRZECZKI
Nie ma prawdopodobnie innej takiej dziedziny sztuki, w której pojęcie “najnowocześniejszy” byłoby bardziej płynne niż w animacji komputerowej. Ciągły rozwój tej dziedziny zaszedł już tak daleko, że wydaje się prawie nieprawdopodobne, że pierwszy film animowany przy użyciu komputera został wyprodukowany niecałe 10 lat temu. Tak naprawdę, to co widzimy w “Shreku 2” trudne byłoby do osiągnięcia przy użyciu takich samych narzędzi jakie uważano za najnowocześniejsze w przypadku filmu “Shrek.”
Bielenberg twierdzi, “Zdecydowanie chcieliśmy podnieść poprzeczkę podczas realizacji filmu ‘Shrek 2’. Chcieliśmy pokazać widzom coś zupełnie nowego pod względem technicznym.”
Jeszcze raz, dzięki ściśle współpracującej z wytwórnią, DreamWorks firmie Hewlett Packard (HP), wzniesienie animacji komputerowej na kolejny wyższy poziom stało się możliwe. Podczas realizacji “Shreka 2” pracowało ponad 300 stanowisk HP, które zapewniały artystom bezprecedensową, interaktywną kontrolę nad każdym etapem tworzenia filmu.
Dwa najważniejsze narzędzia technologiczne wykorzystane w “Shreku 2” były związane ze światłem: forma globalnego oświetlenia – odbicia cienia oraz sposób rozprzestrzeniania światła na powierzchni – naturalne cienie na skórze postaci.
Opracowana przez PDI/DreamWorks, metoda odbijania cienia została oparta na zjawisku, które polega na sposobie odbijania się światła od jednej powierzchni na drugą. Aby zilustrować to w prosty sposób należy wyobrazić sobie ciemny pokój z jednym tylko niewielkim źródłem światła. Wydaje się on być coraz jaśniejszy, gdyż światło odbija się od różnych powierzchni w pokoju. W podobny sposób urządzenie odbijające cień jest w stanie wziąć pod uwagę jedno źródło światłą i ocenić, gdzie nastąpi odbicie. W przeszłości, zespół zajmujący się efektami wizualnymi musiał umieścić wirtualne światła na planie filmu, aby osiągnąć podobny efekt w komputerze. Nawet wtedy nie wyglądało to zbyt naturalnie.
Bielenberg wyjaśnia, ze poza oświetleniem planu, urządzenie odbijające cień ma bardzo duże znaczenie w procesie oświetlania postaci. “Często trudno jest wprowadzić światło pod brodę bohatera, kiedy główne źródło światła znajduje się u góry. Nasze urządzenie ocenia, jaka ilość światła odbija się od piersi postaci i wypełnia przestrzeń pod brodą – daje w ten sposób bardzo naturalny efekt.”
Podczas, gdy pierwsze z narzędzi oświetla postaci z zewnątrz, drugie – rozprzestrzeniające światło na powierzchni, na daje ich skórze naturalny odblask. Bielenberg stwierdza, “Większość z nas nie zdaje sobie sprawy z tego, jak wiele światła penetruje naszą skórę. To jest tak, jak gdybyśmy wzięli latarkę i przyłożyli ją do dłoni. Widzimy, że światło przechodzi przez naszą dłoń, która staje się prawie przezroczysta. Wykorzystaliśmy tutaj technikę, która symuluje przezroczystość naszej skóry i to, co nazywamy rozprzestrzenianiem się światła na powierzchni. Bez tej przezroczystości skóra naszych bohaterów wyglądałaby twardo i matowo, jak plastik lub metal.”
Nagrodzony Oskarem® stworzony przez PDI/DreamWorks system animacji twarzy był przełomem, który pozwolił “Shrekowi” na bycie pierwszym komputerowo animowanym filmem, w którym głównymi postaciami byli bohaterowie obdarzeni ludzkimi cechami. Skomplikowany system warstwowania umożliwił animatorom na pokazanie na twarzach bohaterów ich emocji w sposób, w jaki nigdy wcześniej tego nie przeprowadzono. Niemniej jednak, “Shrek 2”, w którym większa część bohaterów była ludźmi wymagał dużo bardziej złożonej animacji twarzy.
Podstawy systemu animacji twarzy nie uległy zmianie od czasu pierwszego filmu. Zespół animacji postaci kierowany przez Lucia Modesto i Lawrence D. Cutlera skonstruował w komputerze głowę rozpoczynając od czaszki, a następnie nakładając na nią kolejne warstwy – mięśnie i skórę. Skóra została zaprogramowana w ten sposób, aby reagować na wszelkie ruchy mięśni. Dzięki temu animatorzy byli w stanie pokazać pożądane grymasy twarzy.
Realizując “Shreka 2,” animatorzy dodali twarzom bohaterów dodatkowe mięśnie – twarz samego Shreka ma 218 mięśni i dodatkowe systemy kontroli, które pozwoliły na tak skomplikowane ekspresje jak zaciskanie zębów zmieniające całą twarz. Dodatkowo, dział techniczny dołożył trochę szczegółów anatomicznych szyjom – mężczyźni zyskali na przykład jabłko Adama, które porusza się przy przełykaniu.
Stworzenie jak najbardziej realistycznie wyglądających włosów było kolejnym wyzwaniem, które okazało się tym bardziej ważne, że w filmie pojawiło się bardzo wielu ludzi. Ponieważ włosy postaci są wirtualnymi perukami, prawdziwy perukarz pokazał animatorom, jak wykonuje się peruki i układa przeróżne fryzury. Animatorzy wkrótce stali się, jak ich nazwał Bielenberg “wirtualnymi stylistami fryzur”. Nauczyli się bowiem nie tylko układani fryzur, ale właściwości kręconych i prostych włosów, krótkich i długich, mokrych i suchych, itp.
Odpowiednio zastosowany “system perukarski” to proces komputerowej animacji włosów, który łączy w sobie ruch – włosy automatycznie reagują na każde poruszenie głowy i ciała – oraz kontrolę manualną. System ten umożliwia animatorom manipulowanie pojedynczymi włosami i ich większymi partiami i odpowiednie ich układanie. Departamenty oświetlenia i efektów wizualnych odpowiedzialne były za sprawienie, aby części “peruki” wyglądały jak pasma włosów.
Włosy niektórych postaci wymagały szczególnego traktowania. Na przykład król Harold nosi koronę i dlatego jego włosy muszą reagować na ruchy korony. Polega to na tym, że kiedy korona się przesuwa, włosy króla odpowiednio się deformują. Włosy królowej okryte są siatką, która powoduje kolejne wyzwanie: włosy mają tendencję do załamywania się przy zetknięciu z siateczką. Rozwiązaniem okazało się zastosowanie systemu, który deformuje włosy dokładnie w taki sam sposób, jak siatkę. Skutek jest taki, że wszystko razem porusza się bardzo płynnie.
Olbrzymim wyzwaniem okazała się animacja Kota w Butach. Jest on bowiem cały pokryty futrem i posiada więcej ruchomych części ciała niż jego współtowarzysze – ogon, wąsy, szablę, pasek i kapelusz. Ruchy Kota były kontrolowane przy pomocy czterokrotnie większej liczby narzędzi niż inni bohaterowie filmu.
W filmie “Shrek 2” tak jak w “Shreku”, futro Osła stworzono dzięki programowi, który determinował sposób, w jaki rosną włosy – lub w tym przypadku futro. Dłuższe, bardziej miękkie futro Kota w Butach – w połączeniu z jego strojem – wymagało zastosowania narzędzi najnowszej generacji.
Urządzenie pomagające w odpowiedni sposób zaprojektować futro Kota wykorzystało nowe systemy kontroli oraz bardziej szczegółową strukturę jego pomarańczowego futra. Oświetlenie i odpowiednie efekty wizualne sprawiły, że Kot w Butach z komputerowego modelu stał się kotem, którego chce się pogłaskać.
Kolejnym wyzwaniem było sprawienie, aby pasek, kapelusz i buty Kota współdziałały z jego futrem. Specjalny system dokładnie sprawdzał to, co koliduje z ruchami futra Kota i określał, która część futra i w którą stronę powinna zostać przygładzona.
Okazuje się, że animowane koty, podobnie jak te prawdziwe także nie lubią moknąć, co nie było bułką z masłem dla ekipy animatorów. Po tym jak Shrek, Osioł i Kot w Butach zostają zmoczeni przez deszcz, animatorzy musieli sprawić, aby Kot wyglądał odpowiednio mokro. W tym celu zmienili naturalny kierunek porostu futra, aby wyglądało ono jak obciążone w dół przez wodę i zlepili poszczególne partie włosków.