"Sezon na misia": NA POCZĄTKU BYŁ RYSUNEK
„Każdy film animowany rozpoczyna się od pustej strony,” mówi wiceprezes Sony Pictures Animation, Sandra Rabins. Zupełnie inaczej niż w przypadku filmu z żywą akcją, który zaczyna się wraz z kopią scenariusza lądującą w dłoniach agenta i serią zdjęć aktorskich twarzy, początek pracy nad filmem animowanym oznacza artystów tworzących rysunkowe scenopisy - storyboardy. Wypełniają oni opowieść postaciami, które zostają powołane do życia przy pomocy rysunków.
Storyboardy przypominają na początku komiksy, w których każda kratka przedstawia odpowiedni fragment akcji. Podczas procesu realizacji filmu animowanego taki właśnie format przyjmują tysiące szkiców. Niektóre zostają odłożone na bok, niektóre odnajdują drogę na ekran po odpowiednim przeformatowaniu i udoskonaleniu.
W przypadku filmu Sezon na misia, wczesne scenopisy rysunkowe stały się inspiracją kolejnych czterech lat pracy dla ponad 200 artystów i animatorów, którzy wykonali 1223 ujęć zużywając ponad 2 kilometry taśmy filmowej i wykorzystując przy tym ponad 34 000 rysunków.
Proces tworzenia pełnowymiarowych postaci do filmu Sezon na misia rozpoczął się w chwili zaangażowania Cartera Goodricha, który stanął przed olbrzymim wyzwaniem - stworzeniem każdej z filmowych postaci. Goodrich jako współtwórca bohaterów filmów animowanych wziął udział w takich projektach jak Gdzie jest Nemo? (Finding Nemo), Potwory i spółka (Monsters Inc) czy Shrek. Dzięki odważnej kresce, z której jest znany, Goodrich wyposażył każde zwierzę i mieszkańca Timberline w odrębną, chwilami dziwaczną osobowość.
Wstępne szkice Goodricha zostały przełożone na język komputera i ożywione przez Michaela Kurinsky’ego, który tworzył obrazy w Photoshopie, aby ustalić odpowiednią fakturę i kolory - szczególnie ważne w przypadku zwierzęcych futer i ludzkich włosów. „Każde zwierzę w naszym filmie ma specyficzne futro,” wyjaśnia Kurinsky. „Chropowate i gęste futro bobra powinno wyglądać zupełnie inaczej niż miękkie i puszyste futerko wiewiórki.”
Po dokonaniu stylizacji przy użyciu nowej technologii „grzebienia”, zespół ds. efektów wizualnych zastosował nowy system „dynamicznych włosów”. Nowe narzędzie umożliwiło poruszanie się włosów futra w grupach, jednocześnie pozwalając każdemu pojedynczemu włosowi na niezależne ruchy. Ponieważ film pełen jest aktywnych, leśnych zwierząt, zespół musiał stworzyć bardzo różnorodne style futer reagujące na tak różne elementy jak wiatr, woda, błoto czy kurz.