"Posejdon": TECHNOLOGIA I SPOSÓB KRĘCENIA ZDJĘĆ
„Kręcenie zdjęć na prawdziwym statku sprawia więcej problemów, niż można sobie to wyobrazić” – mówi producent, Duncan Henderson. Kiedy na początku ekipa zabrała się za rozważanie dostępnych możliwości, szybko okazało się, że żaden z istniejących statków nie jest w stanie dorównać „wizji Wolfganga, w której statek był najnowszy, najlepszy, największy i najbardziej luksusowy”, co widać na wstępnych rysunkach Williama Sandella, które, zdaniem Hendersona, były dla reżysera bardziej przekonujące niż jakiekolwiek inne omawiane opcje. „Wolfgang stwierdził, że nic go nie będzie ograniczać”.
Decydując się na zastosowanie grafiki komputerowej do stworzenia oceanu, wszystkich ujęć otoczenia i całego statku, filmowcy nie musieli w żaden sposób ograniczać swego rozmachu, i mogli bez przeszkód skonfrontować ze sobą ponad 45-metrową ścianę wody i dwudziestopiętrowy wielki liniowiec oceaniczny, o długości ponad 330 metrów, na którego pokładzie znalazło się 4000 pasażerów i członków załogi. Wiodąca w branży spółka ILM, która wcześniej miała swój udział w przełomowych efektach morskich w innym filmie Petersena, Gniew oceanu, po raz kolejny podniosła poprzeczkę, stosując nowe techniki renderowania obrazu, które pozwoliły na ożywienie fali i statku.
W międzyczasie w halach filmowych studia Warner Bros. zbudowano rozległe wnętrza statku w tradycyjny sposób, by można w nich było uzyskać bardziej praktyczne efekty. Większość planów miała dwie wersje – oryginalną i odwróconą do góry nogami, by w pierwszym przypadku móc pokazać okazałość statku, a potem, po zderzeniu z falą, jego całkowite zniszczenie – przy czym wszystkie plany powstały na platformach, które mogły poruszać się w pionie i kołysać, zależnie od potrzeb akcji. Dzięki połączeniu prawdziwych planów z grafiką komputerową, Petersenowi udało się uzyskać rozmiary i skalę nieznane w prawdziwym świecie, a mimo to bardzo realistyczne: statek nie tylko na wskroś nowoczesny, ale także elegancki pod każdym względem – od wytwornej struktury zewnętrznej przez każdy element dekoracji i atmosfery, aż po ręcznie wykonany inicjał „P” na guzikach mundurów załogi.
Statek sam w sobie staje się jedną z postaci filmu – ciągle się przesuwa, przechyla i wydaje z siebie głębokie, metaliczne jęki, gdy załamują się kolejne wsporniki, a rosnący napór wody powoli ciągnie go na dno. „Wszyscy czuliśmy siłę tego umierającego statku – tak właśnie podchodził do tego Wolfgang” – zauważa Josh Lucas. „Czuliśmy się jak we wnętrzu gigantycznej bestii, która odniosła śmiertelne rany. Najpierw traci ona swoje serce, potem kolejno przestają pracować inne ważne organy. Przez cały czas, gdy przedzieraliśmy się w jej wnętrzu, wszystko zapadało się, paliło i tonęło”.
Do projektu Petersen zaprosił wielu ważnych specjalistów, z którymi już wcześniej miał okazję współpracować, między innymi słynnego operatora Johna Seale’a, zdobywcę Oscara i nagrody BAFTA za Angielskiego pacjenta, który ponadto trzykrotnie był nominowany do nagrody amerykańskiej Akademii Filmowej; montażystę, Petera Honessa, który za swoją pracę przy filmie Tajemnice Los Angeles otrzymał nagrodę BAFTA i nominację do Oscara; kostiumolog Ericę Edell Phillips, która została uhonorowana nagrodą Saturn za kostiumy do Pamięci absolutnej; specjalistę ds. efektów specjalnych, Johna Fraziera, zdobywcę Oscara z 2005 roku za Spidermana 2 i pięciokrotnie nominowanego do tej nagrody, który ponadto otrzymał nagrodę BAFTA za efekty w Gniewie oceanu oraz był nominowany za ten film do Oscara oraz kierownika produkcji, Williama Sandella, nominowanego do nagrody Art Directors Guild Award za Gniew oceanu i zdobywcę nagrody BAFTA oraz nominacji do Oscara w 2004 roku za film Pan i władca: na krańcu świata.
Specjalista od efektów wizualnych, Boyd Shermis (nominowany do nagrody BAFTA za film Speed: niebezpieczna szybkość) nadzorował z kolei realizację ponad 600 ujęć z efektami wizualnymi. „Pod względem skali jest to jeden z najbardziej złożonych technicznie filmów w historii” – mówi i jako przykład poziomu zaawansowania technicznego przytacza pomysłową scenę początkową Posejdona.
„Ujęcie zaczyna się pod wodą z punktu widzenia kamery, potem wznosi się, pokazując statek, obraca się po łuku i znów w dół wzdłuż burty statku, na koniec zauważa postać biegnącą po pokładzie” – opisuje Shermis. „Kamera podjeżdża blisko, filmując ją z wózka po półokręgu. Prowadzimy postać na piętro, potem odjazd, by zobaczyć piękno i okazałość statku, górne pokłady, ludzi bawiących się przy basenie, a następnie wznosimy się wysoko w górę aż po same kominy i dalej, odsłaniając cudowny zachód słońca nad oceanem”.
„Trwa dwie i pół minuty” – mówi Petersen o tej niezwykłej sekwencji. „Jedynym prawdziwym elementem całego ujęcia jest biegnący mężczyzna, Josh Lucas” – którego sfilmowano na zielonym ekranie na tamie Sepulveda w dolinie San Fernando, będącej jednym z tylko dwóch plenerów poza studiem filmowym, a potem wklejono jego postać w wirtualny krajobraz. „To najbardziej zuchwałe, szalone ujęcie, jakie kiedykolwiek stworzono za pomocą grafiki komputerowej, zachowujące przy tym wręcz fotograficzny realizm. Nie spodziewam się, że ludzie pomyślą „jakie wspaniałe ujęcie komputerowe”, ale raczej „cóż za wspaniały statek, gdzie oni taki znaleźli?”.
Przyznając, jak bardzo zmieniła się technologia komputerowa, dodaje – „Dziś możemy zrobić tak wiele w stosunku do możliwości, jakimi dysponowaliśmy jeszcze pięć lat temu, szczególnie w sposobie ukazywania naturalnej wagi i falowania wody”, czyli najtrudniejszych elementów do imitowania w sposób realistyczny.
Kim Libreri, kierownik ds. efektów specjalnych w spółce ILM, z pomocą technologiczną ze strony wydziału grafiki komputerowej Uniwersytetu Stanforda, kierował stuosobowym zespołem złożonym z programistów, inżynierów i artystów, którzy w ciągu całego roku stworzyli odrębne oprogramowanie, wykorzystane później przy Posejdonie. Nowa technologia, zwana numeryczną mechaniką płynów, symuluje interakcję wody z różnymi przedmiotami. Jest to system tak złożony, że wymagał jednoczesnego opracowania nowego sprzętu, na którym mógłby pracować. „Istniejące komputery były po prostu za wolne” – Mówi Libreri.
Na ekranie oznacza to tyle, że „widz naprawdę zobaczy falę reagującą na statek w sposób niespotykany tradycyjnie w grafice komputerowej” – mówi. „Nie chodzi wyłącznie o wyrenderowanie fali o wysokości 45 metrów o odpowiednim zakrzywieniu; to także pełna interakcja rozprysków, gdy fala uderza w statek, przebiega po pokładach, niszczy część konstrukcji i wywraca Posejdona. Po raz pierwszy możemy zasymulować cząsteczki wody uderzające o przedmioty, toczące się po nich, zderzające się z mgiełką wody i ponownie łączące się w naturalnie płynny sposób, zachowując jednocześnie estetykę preferowaną przez Wolfganga. On i Boyd Shermis woleli raczej, aby wszystkie ujęcia wydawały się fizycznie możliwe do wykonania, choć trudne, a nie by zaprzeczały prawom fizyki”.
Inne ulepszenia dotyczą światła odbitego. Libreri mówi, że „komputer musi zrozumieć, iż kiedy źródło światła trafia na jakiś przedmiot, wówczas część tego światła odbija się i trafia na kolejny przedmiot i tak dalej”. Posejdon wymagał także zasymulowania światła słonecznego i księżycowego na wodzie, oświetlenia wnętrza statku nocą, a także niezliczonych detali, takich jak na przykład „sposób rozpraszania się światła w wodzie lub we mgle oraz sposób tworzenia się bąbelków”.
Zespół grafików komputerowych pracował ręka w rękę z grupą ds. efektów praktycznych, dzięki czemu Shermis mógł ponownie pracować z Johnem Frazierem, kierownikiem ds. efektów specjalnych, z którym w 1994 roku otrzymał nominację do nagrody BAFTA za film Speed: niebezpieczna prędkość. Frazier zajmował się filmem pod kątem „elementów”, takich jak wirtualny plan zdjęciowy, do którego dodawał popis kaskaderski, czy nad dodatkami przygotowanymi przez zespół ds. efektów wizualnych, tak aby podwoić długość istniejącego naprawdę korytarza.
W jednej z najważniejszych scen, w której jeden z rozbitków zostaje uderzony spadającym elementem maszynerii podczas przechodzenia po prowizorycznym pomoście, ekipa Fraziera pokazywała aktorowi, w jaki sposób rozstępują się wsporniki. „Stworzyliśmy podskakującą, stalową podstawę, tak jakby działo się to w wyniku zderzenia, a zespół zajmujący się efektami wizualnymi wygenerował następnie element klimatyzatora, który na nią spada”.
„Grafika komputerowa jest niesamowita” – zauważa producent, Duncan Henderson. „Korzystaliśmy z niej w połączeniu z jak największą liczbą zdjęć akcji na żywo, planów i kaskaderów. Chcieliśmy, aby widzowie poczuli, że są to prawdziwe sale, z prawdziwymi ścianami i prawdziwą wodą. Za każdym razem, gdy dane ujęcie było praktycznie wykonalne, staraliśmy się to robić”.