"Pokemon 2000: Uwierz w swoją siłę": O FENOMENIE „POKEMONA”
Wymyślony świat Pokemonów był pomysłem Satoshi Tayiri, inspirowanym jego dziecięcymi obserwacjami zachowań rozmaitych owadów, które łapał i trzymał w domu. „Łącząc swoją fascynację naturą i miłość do gier video” - tłumaczy Gail Tilden. "Wymyślił tło i samą historię Pokemonów”.
Mega hit w Japonii (przebił „Godzillę w pod względem wpływów i był czwarty w rankingu najlepiej zarabiających filmów roku), „Pokemon Film Pierwszy” pobił rekordy wpływów, debiutując w Ameryce w zeszłym roku i pozwalając młodym fanom po raz pierwszy zobaczyć ich ukochane postacie na dużym ekranie. Przyczynił się także do powstania fenomenu, jakim są Pokemony na całym świecie. Wyświetlany w Stanach Zjednoczonych zarobił 50 milionów dolarów w podczas pierwszych pięciu dni, stając się największym wydarzeniem filmowym w listopadzie. „Pokemon Film Pierwszy” przedstawił publiczności nieuchwytnego Mew i jego pełnego mocy, zmodyfikowanego genetycznie super klona Mewtwo, a także zupełnie nowe Pokemony - Donphan, Marill, Snubbull i Togepi.
Na całym świecie „Pokemon Film Pierwszy”, spowodował ogromną reakcję, bijąc rekordy w kraju i za granicą, i plasując się w trójce najbardziej popularnych filmów w Europie i Ameryce Łacińskiej. W Niemczech, Australii i Brazylii było to najbardziej udany debiut filmu animowanego w historii, a w Izraelu w dniu premiery film pobił wszelkie rekordy popularności. We Francji i Finlandii „Pokemon Film Pierwszy” stał się drugim największym jak dotąd sukcesem w dniu premiery.
Światowy fenomen Pokemona to także świetnie sprzedające się gry Game Boy oraz doskonale oceniane programy w Amerykańskiej sieci kablowej Kids WB!, bestsellerowe książki, muzyka i filmy video. Szał zaczął rozprzestrzeniać się na gadżety, zabawki i ogromnie popularne karty do gry, które można zobaczyć u dzieciaków na całym świecie. Niezwykle szybko zaczęły się rozwijać strony internetowe, nie tylko te oficjalne. „Pokemon” jest jednym z najczęściej wyszukiwanych słów w Internecie.
Pokemania zaczęła się w Japonii w 1996, kiedy Nintendo of America zapoczątkowało ogólnokrajowe szaleństwo, wydając przenośną grę do Game Boya, nazwaną „Pocket Monsters”. Zaprojektowane przez zwycięzcę nagród software, projektanta Satoshi Tajiri z GameFreak i Tsunekazu Ishihara z Creatures, gra szybko stawała się coraz popularniejsza w Japonii, przekraczając najśmielsze oczekiwania swoich twórców.
Interaktywna gra Pokemon (oficjalnie skrócona nazwa) oferowała młodym graczom (nazywanym ”trenerami”) szansę zdobycia i trenowania Pokemonów, zwiększania liczby kolekcjonowanych gatunków i angażowanie ich w walki z Pokemonami innych trenerów. Głównym celem trenerów jest zwiększenie swojego statusu poprzez walkę z innymi trenerami, aż zarobią odznakę honorową, stając się „The World’s Greatest Pokemon Master” („Najlepszym Na Świecie Mistrzem Pokemonów”). W skomplikowanym świecie Pokemonów każde stworzenie posiada inną właściwą dla siebie broń i możliwości oparte na związku z odpowiednim żywiołem (ziemią, wiatrem, ogniem, wodą). Trenerzy nie tylko muszą wykazywać się zręcznością manualną, umiejętnością rozwiązywania problemów, myśleniem strategicznym, by wygrywać walki- muszą także angażować pamięć, powiększając swój katalog, aby pamiętać, jakie zdolności ma każda postać i która strategia jest najlepsza do danej sytuacji. Trenerzy są także zobowiązani do nauki i opieki nad swymi Pokemonami, by odnosić jeszcze większe sukcesy. By było trudniej, zebrane Pokemony mają zdolność rozwijania swoich możliwości i stają się coraz silniejsze.
W porównaniu do innych gier software, ta gra jest bardzo pomysłowa, wymaga wielkiej wyobraźni i rozgrywa się w zupełnie zmyślonym, bardzo złożonym świecie (z jego nieodłączną mitologią), stworzonym dla graczy/trenerów i opartym na zaawansowanej technologii 20-go wieku. Poza tym, chociaż trenerzy angażują w walki, w których mogą wykorzystywać zebrane Pokemony, to przegrane Pokemony zostają jedynie osłabione i mogą być wskrzeszone przez swoich trenerów przez naładowanie, a nie zabijane.
Wielki sukces gier spowodował powstanie serii japońskich komiksów, powstały także zabawki, karty do wymieniania się i hity telewizyjne. Nintendo of America nabyło licencję na wszystkie produkty Pokemona w lutym 1998 roku.
Natychmiast po tym jak Nintendo of America zakupiło prawa, 4Kids Entertainment, przedstawiciel Nintendo w Ameryce, zajmujący się produkcją seriali telewizyjnych, video i strategiami sprzedaży, przełożył Pokemony na angielski. Pokazywano je od września 1998 i w kilka miesięcy zdobył sam szczyt najczęściej oglądanych programów dla dzieci. W kilka tygodni Nintendo of America wprowadziło na rynek amerykańską wersję gry video. Wraz z nią rozprowadzano inne gadgety (karty, komiksy, video, płyty kompaktowe). W Stanach Zjednoczonych sprzedano około 10 milionów Nintendo Game Boy, z cartdridge’ami Pokemona, co stawiało je na pierwszym i drugim miejscu najlepiej sprzedających się gier.
Od tej pory Pokemon stał się największym dziecięcym fenomenem dekady, zdobywając świat falami o sile tsunami. Amerykańska sieć Kids WB! Po raz pierwszy pokazała w telewizji program trzynastego lutego 1999 roku. Początkowo puszczany w różnych stacjach, w tej chwili tylko w Kids WB!, zajmuje pierwsze miejsce wśród programów dla dzieci od 2 do 11 lat, chłopców od 2-11 lat oraz chłopców od 6-11 lat.
Fenomen Pokemona rozprzestrzenia się wciąż na całym świecie. Został przetłumaczony na ponad 15 języków i pokazany przez telewizje w ponad trzydziestu krajach, zaś gry Game Boy i karty stały się tak popularne na całym świecie, jak wśród dzieci azjatyckich i amerykańskich.
Australijskie dzieci odkryły telewizyjnego Pokemona oraz gry Game Boy Nintendo w tym samym czasie, co dzieci w Stanach Zjednoczonych i uczyniły go tak samo popularnym na swoim kontynencie.
Telewizyjny program Pokemon został pokazany w Cartoon Network w większości krajów hiszpańskojęzycznych w kwietniu 1999. Jest także znany w Brazylii.
W Europie gry Game Boy ukazały się w październiku 1999 roku, a w telewizji Pokemon jest pokazywany w większości krajów. „Pokemon Film Pierwszy”, pokazany w kinach kwietniu tego roku pobił rekordy wpływów w Europie i prowadzi w rankingu najpopularniejszych filmów animowanych w historii.