Reklama

"Opowieści na dobranoc": EFEKTOWNA SCENERIA

Kluczową postacią w powoływaniu do życia fantastycznych światów była scenografka Linda DeScenna, która pracowała z Shankmanem już dwukrotnie - przy "Wszystko się wali" i "Pacyfikatorze". Jej założeniem była spójność i powtarzalność pewnych elementów. A pierwsze ważne decyzje dotyczyły tego, jakie dekoracje trzeba wybudować, a co można i należy stworzyć w komputerze.

Kluczową postacią w powoływaniu do życia fantastycznych światów była scenografka Linda DeScenna, która pracowała z Shankmanem już dwukrotnie - przy "Wszystko się wali" i "Pacyfikatorze". Jej założeniem była spójność i powtarzalność pewnych elementów. A pierwsze ważne decyzje dotyczyły tego, jakie dekoracje trzeba wybudować, a co można i należy stworzyć w komputerze.

John Andrew Berton junior, odpowiedzialny za efekty specjalne, opowiadał, że wysiłek twórców filmu szedł w tym kierunku, by sceny fantastyczne wyglądały nie jak z komputera, ale całkowicie realnie. Posłużono się specjalną techniką "cyber scanning". Polegało to na tym, że w pamięci komputerów stworzono niezwykle dokładne sobowtóry aktorów i kopie strojów, tak by najbardziej fantastyczne i niebezpieczne ewolucje mogli wykonywać wirtualni zastępcy - ale tylko w momentach, kiedy było to absolutnie konieczne. Wyrafinowana animacja posłużyła temu, by dołożyć pewne elementy - jak chociażby syreni ogon. Nie obyło się jednak bez wytężonej pracy tradycyjnych kaskaderów - Shankman uznał, że sceny wyścigu rydwanów i gonitw motocyklowych nie mogą się bez nich obejść. Stworzone jedynie za pomocą komputera wyglądałyby jak gra komputerowa i raziły sztucznością.

Reklama

W filmie wystąpiły też liczne zwierzęta, a zwłaszcza konie. Najtrudniejsza była scena popłochu wśród koni z sekwencji na Dzikim Zachodzie. Sceny z udziałem aktorów i rozpędzonego końskiego tabunu zrealizowano (ze względów bezpieczeństwa) oddzielnie, a potem połączono w jeden obraz za pomocą zaawansowanych komputerowych technik. Steve Berens, treser zwierząt, opowiadał jednak, że najtrudniejsza była praca ze świnkami morskimi. Aż trzy tygodnie były potrzebne, by przekonać zwierzaki do biegania na życzenie i wykonywania pożądanych ewolucji, na przykład skoków do łóżka i uderzania w dzwonek do snu. W tym trudnym zadaniu okazała się pomocna duża ilość marchewki. Tylko wyraz oczu świnki wygenerowano komputerowo.

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Opowieści na dobranoc
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy