"Matrix": FOTOGRAFIA STRZAŁU
Wykorzystanie techniki zwolnionego filmowania było niezbędne dla stylistyki scen akcji w „The Matrix”. Niektóre elementy scenariusza również wymagały specjalnego potraktowania. Te sceny właśnie wymagały dynamicznego ruchu kamery przy jednoczesnym kolistym filmowaniu w zwolnionym tempie, które zbliżało się do 12 tysięcy klatek na sekundę. Wachowscy nazwali tę metodę 'Fotografią Strzału'.
Proces, żartobliwie nazywany 'FlowMo' oferował ekipie nieograniczone możliwości kontrolowania szybkości oraz ruchu elementów na ekranie. Na przykład, wojownik, który chcąc skrzywdzić przeciwnika unosi się ku górze, szybciej osiągając najwyższy punkt skoku, wydaje się zawisnąć w powietrzu, wyciągając nogę w zawrotnym tempie, aby później z gracją osiąść na ziemi. Joel Silver porównuje to do animacji cyfrowej.
Wachowscy specjalnie w celu przedyskutowania swoich wizji spotkali się z JOHNEM GAETA, dyrektorem d/s efektów wizualnych w Manexie z Północnej Karoliny, firmie znanej z działalności na tym właśnie polu. Mówi Gaeta: „Wachowscy są dziećmi ery komiksów, wiedzą wszystko o sztuce japońskiej animacji zwanej 'anime', którą chcieli ożywić przy pomocy aktorów dla potrzeb filmu. Anime korzysta w wielu aspektach z 'fizyki dziesiątkowania', rozbija akcję na tysiące komponentów, później skrupulatnie kontrolowana pozwala na budowanie bardziej dramatycznej akcji, cały czas korzystając z tego samego ujęcia”.
Drużyna Gaety oraz ekipa filmowa po raz pierwszy zatrzymała akcję, którą później zamierzali poddać kolejnym zabiegom, przy pomocy konwencjonalnej kamery. Następnym krokiem było przeniesienie ujęć za pomocą skanera do komputera i używając systemu laserowego zaznaczenie konkretnych ruchów kamery, które miały się znaleźć w ostatecznej wersji sceny.
Wokoło zaznaczonej dróżki ustawiono rzędy kamer, ich zadaniem było zachowanie tylko jednego, prostego ujęcia. Kolejno wprowadzano te wiadomości do komputera, który opierając się na posiadanych danych w międzyczasie tworzył już obrazy zbliżone do animacji. Komputer zachowywał ujęcia niemal 'pomiędzy', tak jak animatorzy posługują się ramkami próbując gładko przejść od jednego ujęcia do drugiego, aby ich seria przemknęła przed oczami widza tak szybko lub tak wolno, aby obraz nie stracił swojej jedności.
Oczywiście wykorzystywana technika wymaga czasu i precyzji, pomaga jednak przedstawiać obiekty i ludzi w sposób, w jaki dotąd nikt tego nie dokonał. "Korzystaliśmy z technik znanych z japońskich obrazów „Ghost in the Shell” albo „Akira”. Nasza produkcja ma nad nimi pewną przewagę: jest żywą repliką sztuki anime, podczas gdy wymieniane tytuły to filmy animowane. Wykorzystaliśmy każdy dostępny rodzaj efektów specjalnych, myślę, że poszliśmy nawet krok do przodu" - mówi Joel Silver.