Reklama

Reklama

"Książę Persji: Piaski czasu": WIELKA CYWILIZACJA, WIELKIE WYZWANIE

Potężna Persja szczyciła się takimi miastami, jak Persepolis, Suza, czy Pasargady. Perskie imperium rozciągało się między Eufratem a Indusem (od zachodu do wschodu) i od Kaukazu i Morza Kaspijskiego po Zatokę Perską (z północy na południe). Oprócz dzisiejszego Iranu, obejmowało także Azerbejdżan, Afganistan, Pakistan, Turkmenistan, Tadżykistan, Uzbekistan oraz wschodnie tereny Turcji i Iraku.

Potężna Persja szczyciła się takimi miastami, jak Persepolis, Suza, czy Pasargady. Perskie imperium rozciągało się między Eufratem a Indusem (od zachodu do wschodu) i od Kaukazu i Morza Kaspijskiego po Zatokę Perską (z północy na południe). Oprócz dzisiejszego Iranu, obejmowało także Azerbejdżan, Afganistan, Pakistan, Turkmenistan, Tadżykistan, Uzbekistan oraz wschodnie tereny Turcji i Iraku.

Mechnera zainspirowały dwa dzieła literatury perskiej: "Shahnameh", pióra wielkiego poety Ferdowsi, powstałe między 997 a 1010 rokiem, oraz "Baśnie z tysiąca i jednej nocy", których źródłem był zbiór indyjsko-perskich opowieści, znanych jako "Tysiąc opowieści". Tak o tym opowiadał: - Moja poprzednia gra, "Karateka", była osadzona w średniowiecznej Japonii, z wulkanem Fudżi w tle. Egzotyczność miejsca była istotnym elementem, który zdecydował o jej sukcesie. Tak więc dla nowej gry chciałem znaleźć coś, co byłoby co najmniej równie pociągające. Zacząłem myśleć o opowieściach z "Baśni tysiąca i jednej nocy". Pomysły czerpałem z komiksów i książek z obrazkami oraz starszych filmów hollywoodzkich typu "Złodziej z Bagdadu". Był to niesamowity świat legend i mitów, który nie został jeszcze wykorzystany i stanowił doskonałe tło dla biegania, skakania i awanturniczych wyczynów, które chciałem wprowadzić do gry. Dla Mechnera ważne było, by postać głównego bohatera była bardziej realistyczna, niż to zwykle bywało z postaciami z gier: - Postacie w grach wideo były wtedy zazwyczaj nieważkie - tłumaczył - pozbawione własnego ciężaru: mogły biegać i skakać, ale nigdy nie czuło się, że może im się coś stać. Ja chciałem stworzyć postać z krwi i kości, która po spadnięciu na kolce odczuwałaby ból.

Reklama

Mike Stenson, jeden z producentów, twierdził, że "Piaski Czasu", wersja gry wprowadzona w 2003 r., zawierała elementy bardzo filmowe: - Chcieliśmy zachować część z nich, ale podobnie jak w przypadku "Piratów z Karaibów", od początku zamierzaliśmy je rozwinąć na swój sposób. Niemniej jednak ogólna wymowa jest wierna wizji Jordana Mechnera.

Jerry Bruckheimer podkreślał, że potrzeba było specyficznego reżysera do filmu tej miary. - Mike miał już do czynienia z podobnym ogromem przedsięwzięcia przy filmie "Harry Potter i Czara Ognia" - mówił - a ponadto jest bardzo wytrzymały. Trzeba mieć w głowie konkretną wizję, by zrealizować z sukcesem taki film jak ten. To nie to samo, co dwóch aktorów w małym pokoju, z jedną kamerą. Przede wszystkim jednak Mike Newell cieszył się zaufaniem producentów jako ktoś, kto radzi sobie z każdym wyzwaniem. - Sprawdził się zarówno jako reżyser czarującej komedii "Cztery wesela i pogrzeb", jak i szorstkiego thrillera "Donnie Brasco" - nie krył podziwu Bruckheimer. - A potem zrobił "Harry'ego Pottera i Czarę Ognia", z taką dozą fantazji i przygody, jakiej i my potrzebowaliśmy.

- Im film bardziej subtelny, im ciemniejszy, im bardziej niepokojący i bliski naszej ludzkiej, omylnej naturze - tym chętniej uważamy, że to dobry, brytyjski film - komentował Newell. - Ale ostatnio daleko bardziej zainteresowała mnie doskonała, pełna rozmachu rozrywka. "Książę Persji: Piaski Czasu" to jest właśnie to: doskonała, pełna rozmachu rozrywka. Cieszę się, że mogłem wziąć udział w tym projekcie.

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Książę Persji: Piaski czasu

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy