Reklama

"Iniemamocni": SKÓRA, WŁOSY I MIMIKA

Pomimo wielu nieustannych prób, wiarygodne wygenerowanie ludzkiej skóry i włosów w komputerze jest ciągle niezadowalające. Przyczyny tego stanu rzeczy tak tłumaczył jeden z animatorów, Tony Facile: Niektórzy animatorzy są zdania, że jest to po prostu niemożliwe. Zawsze gdzieś wkradnie się fałsz. Dzieje się tak dlatego, że większość życia spędzamy patrząc na innych ludzi i natychmiast odczuwamy dyskomfort, po prostu czujemy, że coś jest nie tak, patrząc na animowane postaci. Bo w pamięć zapadają nam nawet drobne, pozornie niedostrzegalne szczegóły.

Reklama

Oddać w pełni subtelność i bogactwo emocji wyrażanych przez ludzkie ciało, to zadanie niemal nie do wykonania – zgadza się z nim Bill Wise, inny animator. – Ale cóż, stale próbujemy.

Bird twierdził jednak, że w tym szczególnym przypadku zadanie jest w pewnym sensie łatwiejsze, bo należy pamiętać o tym, że bohaterowie filmu tylko po części są ludźmi, a po części superbohaterami. Pewne uproszczenia są więc dozwolone. Lasseter uważał, że taka koncepcja świadczy o błyskotliwości pomysłu reżysera. Widownia od początku zdaje sobie sprawę, że znajduje się w starannie wystylizowanym świecie, zawieszonym pomiędzy realnością a fantazją. Ale oczywiście, jak najbardziej realistyczny wygląd bohaterów, zwłaszcza w scenach na przedmieściu, ma pogłębić iluzję – mówił. W tym celu animatorzy niemal nie rozstawali się z klasycznym podręcznikiem anatomii, „Gray’s Anatomy”, studiowali też pilnie liczne zapisy filmowe, podpatrując, jak układają się mięśnie w ruchu i jak reagują na ruch i światło ludzkie włosy i skóra.

W celu realistycznego oddania reakcji skóry na ruchy mięśni, posłużyliśmy się nową technologią nazwaną „goo” – mówił reżyser techniczny Rick Sayre. Dzięki niej animatorzy mogli „poruszać” szkieletami bohaterów i obserwować reakcje mięśni i skóry przy zaplanowanych ruchach postaci.

Sayre twierdził, że w ten sposób możliwe było dokonanie przełomu w – na przykład – animacji ramienia, która „od zawsze” wyglądała w filmach animowanych mocno nienaturalnie.

Natomiast w przypadku Helen Parr, osiągnięciem było doskonałe oddanie ruchów jej żeber. W tym celu, by wspomóc symulację z pomocą szkieletu, napisano cały skomplikowany program komputerowy.

Pozornie łatwiejsze zadanie czekało specjalistów z Pixara przy tworzeniu skóry bohaterów. Bird nie chciał bowiem, by była ona pełna ludzkich niedoskonałości: z porami, zgrubieniami czy innymi deformacjami. Powtarzał, że należy pamiętać o statusie superbohaterów, który jest niejako „półludzki”. Skóra miała więc być czysta i gładka, ale ... nie mogła też wyglądać na sztuczną.

Największym problemem jest zawsze wiarygodne oświetlenie. Światło częściowo przenika, a częściowo zatrzymuje się na skórze. Stworzono zatem kolejny program komputerowy, mający na celu jak najpełniejsze oddanie tego efektu.

Jeśli chodzi zaś o włosy, najwięcej kłopotu sprawiała Viola – z oczywistych względów: jej włosy są długie. Ale tego wymagał reżyser, ponieważ dziewczyna według jego koncepcji miała wielką chęć skrywania się za własnymi włosami. Przygotowano dla niej aż pięć fryzur, których używa w różnych fazach akcji. Moim zdaniem, to nasz (być może) największy triumf – komentował Sayre. – Włosy to koszmar animatorów. Jest ich po prostu za dużo, reagują z innymi częściami ciała, a już jak zacznie wiać wiatr... Jednak proszę popatrzeć na rozwiane włosy naszej bohaterki. Jesteśmy po prostu dumni.

Podobnym stopniem trudności odznaczały się ubrania. Stosunkowo łatwo było stworzyć efektowne kostiumy superbohaterów. Ale codzienne ubrania, mające wyglądać jak kupione w sklepie, o, to już było o wiele trudniejsze. Nauczyłem się przy tym filmie, że o wiele prościej jest wysadzić w powietrze całą planetę niż sprawić, by zwykły płaszcz wyglądał na ekranie naturalnie – skarżył się reżyser. Stworzono jednak całą linię ubrań-prototypów i ich komputerowych mutacji. Po czym pracowicie zanalizowano ich zachowanie w każdej klatce filmu. Ubrania, idąc za sugestiami reżysera, zaprojektowała Christine Waggoner. Miały one łączyć wspomnianą stylizację na lata sześdziesiąte z futurystycznymi elementami. Stworzyliśmy coś na kształt oryginalnej własnej kolekcji – śmiała się projektantka.

Sandra Karpman czuwała nad efektami specjalnymi. Dzięki programowi komputerowemu Atmos powstały nie tylko bardzo realistyczne wybuchy, ale i obłoki, które w sposób naturalny przesuwają się wobec siebie, zacieniają i znów rozjaśniają.

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Iniemamocni
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy