"Immortal - kobieta pułapka": PRODUKCJA
Enki Bilal wspomina: „Producent Charles Gassot, mój wieloletni przyjaciel, przyszedł do mnie trzymając w ręku moje rysunki i stwierdził : Czas, żeby to ożyło na dużym ekranie. Nie byłem przekonany, bo animacja nie pasuje do mojej sztuki. Odparł „Nie mówię o animacji, ale o 3D, syntezie obrazów. Technika poszła sporo do przodu.” Dla mnie było to zbyt zimne i syntetyczne. Zasugerowałem włączenie do obrazu żywych aktorów, a on powiedział, że mówimy o tym samym, że warto poeksperymentować, i że dałby mi carte blanche. Potem parę dni zastanawiałem się, czy stworzyć oryginalny scenariusz czy oprzeć film wiernie na komiksie?
Najpoważniejsze zadanie przy tym filmie, na poziomie estetycznym, polegało na połączeniu obrazów różnego pochodzenia: prawdziwych zdjęć aktorów i niektórych elementów dekoracji (filmowanych na taśmie 35 mm), z obrazami CGI (grafiki komputerowej).
Charles Gassot, producent: „Ostatecznie „Inmortal – Kobieta pułapka” to science-fiction dziejące się w romantycznym świecie, wspomagane nie stosowanymi dotąd efektami specjalnymi. Najtrudniejsze było nie popełnić błędu podczas produkcji tak nowatorskiego filmu. Wszystko było nowe. Pracowaliśmy z żywymi aktorami, którzy musieli grać na zielonym tle, bez partnerów. Pracowaliśmy ze specjalistami CGI, którzy są zarazem geniuszami i szaleńcami. Enki jest bardzo wymagający, a każdy nowy pomysł ma tu poważne reperkusje: spódniczka unoszona przez powiew stworzony przez przejeżdżające auto kosztuje tydzień pracy ludzi od CGI. „Immortal – Kobieta pułapka ” to efekt czterech lat pracy i ogromna inwestycja – czy Europa może konkurować z Ameryką w zakresie trójwymiarowych obrazów cyfrowych? „
Jacquemin Piel, specjalista od efektów specjalnych: „Nasza firma, Duran, od dawna specjalizuje się w efektach specjalnych, stworzyliśmy na przykład „Miasto zaginionych dzieci” czy „Amelię”. Enki naszkicował bohaterów, głowy, dekoracje i kostiumy, a w oparciu o te szkice sześciu grafików z pomocą researcherów i architekta nadało kształt jego wizji Nowego Jorku przyszłości.
Budynki na przykład kreowaliśmy następująco: bazując na naszych projektach Enki przeprowadzał swoisty casting, wybierając z zaprezentowanych makiet 3D te, które mu się podobały. Potem projekty przerysowywano w ołówku, dodając detale. Na tej podstawie tworzyliśmy modele każdego budynku, każdej kładki, ściśle w stylu Enki. Tę samą metodę wykorzystaliśmy przy latających samochodach, pojazdach, ulicach, skrzyżowaniach, budowlach i postaciach. Każdy wirtualny aktor musiał mieć swój model, wybieraliśmy fryzury, makijaż, ubranie i oczywiście wyraz twarzy. Dzieło to zajęło 50-ciu grafikom 3 lata. Modele to podstawowy krok ku animacji.
Jednocześnie pod okiem Enki powstawały gigantyczne scenopisy obrazkowe (storyboardy), niezbędne dla animacji i reżyserii. Umożliwiło nam to zestawienie pełnej listy ujęć, potrzebnej do zdjęć z żywymi aktorami. Musieli oni grać na zielonym tle, nie mając nic przed sobą, trzeba było im więc dokładnie określać, w którą stronę mają patrzeć i mówić. Kręcąc na taśmie 35 mm nie można potem modyfikować perspektywy.”
Jean-Pierre Fouillet, scenograf :„Praca nad scenografią zaczęła się klasycznie, od szkiców i makiet dekoracji. Ale nagle stanęliśmy przed utrudnieniem, które nękało nas przez całe pół roku przygotowań: proporcje filmu 3D są zawsze trochę zachwiane, bo grafik nie podlega takim ograniczeniom, jak architekt czy projektant. Ale kiedy obraz wirtualny trzeba odtworzyć realnie, zaczynają się niespodzianki: gigantyczna wanna, dziwna skala przedmiotów. Czasem, jak było w przypadku wanny, efekt był interesujący i zostawiliśmy go, ale generalnie stale trzeba było korygować proporcje rekwizytów. Rysowaliśmy także wszystkie plany, opracowane w najmniejszych szczegółach, żeby nie komplikować życia studiu Duran. Głupio byłoby ich prosić potem o przerobienie w 3D całego pokoju, bo jakiś mebel ostatecznie lepiej pasował nam w lewym, a nie prawym rogu. Tylko tak można było osiągnąć w filmie pełną harmonię. Zaprojektowaliśmy także ściśle w stylu Enki meble i rekwizyty, i całe dekoracje zmontowaliśmy w Aubervilliers Studio.
Taka produkcja wymaga oczywiście znacznie większego budżetu niż normalny film. Niewiele robiliśmy z plenerami, są w całości stworzone w technice 3D, poza ich elementami będącymi w bezpośredniej styczności z aktorami, jak na przykład kładki, po których chodzą. Prócz wehikułu Johna wszystkie pojazdy także są wirtualne.”
Nicolas Degennes, charakteryzator: „Enki uwielbia makijaż. Jego makijaże są jednocześnie realistyczne i magiczne, oryginalne i nowoczesne.
Stworzyliśmy wspólnie rodzaj bazy danych cer tłustych, promiennych i matowych, z których mogliby korzystać graficy komputerowi. W końcu stworzyliśmy z jednej strony z lekka odrealniony świat z twarzami ucharakteryzowanymi lateksowym podkładem, który nadawał im wygląd mniej ekspresyjny i „ludzki”; a z drugiej strony świat pełen realistycznych wirtualnych twarzy. Efekt był jednolity, zszarzały pomimo kolorów.
Przygotowania zabrały nam 3 miesiące, a zdjęcia kolejne 3. Przez nasze ręce przechodziło co rano prawie 100 osób.
Jill ma białą skórę, a włosy i łzy niebieskie. Musieliśmy usunąć z jej twarzy cienie różowego i pokolorować jej oczy. Pracuję w laboratorium tworzącym nowe kosmetyki, poprosiłem więc kolegów o pewien podkład, który jest jeszcze zbyt nowatorski, by wejść na rynek. Charlotte Rampling powiedziała kiedyś o mnie „Ci projektanci są kochani i tworzą cudowne rzeczy, ale nie muszą cały dzień nosić tej charakteryzacji.” To chyba prawda, noszenie na twarzy naszych dzieł musi być uciążliwe.”