"Hulk": ZIELONE WYZWANIE
O ile twórcy filmu zdawali sobie sprawę, że stworzenie "brzydszej" połowy Bannera będzie wynikiem kreacji wysoce zaawansowanej techniki produkcji filmów (to znaczy CGI - computer generated imagery), to jednak punktem wyjścia dla komputerowej obróbki postaci był sam młody aktor. Maniera zachowania się, gestykulacji i mimiki Bannera musiała być również zauważalna w postaci Hulka - przynajmniej z punktu widzenia Betty Ross. Zatem Eric Bana musiał specyficzną pracą ciała sugerować jakiego rodzaju transformacjom podlegał Banner przemieniając się w swoje alter ego.
Prace nad osiągnięciem pożądanego efektu rozpoczęły się na etapie przedprodukcyjnym podczas sesji zorganizowanych pod kierownictwem koordynatora elementów kaskaderskich, Charlie'go Croughwella. Warsztaty nie tylko przygotowały Banę od strony fizycznej, ale również emocjonalnej i mentalnej. Croughwell określał swoje spotkania z aktorem humorystycznym mianem "Szkoła Hulka”, a zajęcia w niej trwały jeszcze na początku zasadniczej sesji rejestracji materiału zdjęciowego. Reżyser filmu założył sobie, że Hulk będzie zarówno zwinny, jak i silny fizycznie, zatem w czasie przygotowań sięgnięto do różnorodnych technik, które miały umożliwić zbudowanie tężyzny, ale również wyrobienie finezji ruchów - od atletycznych do choreograficznych układów. Wszystkie te zabiegi miały stanowić podwaliny sposobu poruszania się zielonego potwora, z wplecionymi w nie, charakterystycznymi elementami fizyczności Bannera.
Eric Bana wspomina: "Nigdy wcześniej osobiście nie miałem do czynienia w filmie z techniką CGI, dlatego też kontakt z Industrial Light & Magic, Dennisem Murenem i jego zespołem był dla mnie czymś wyjątkowym. Przypominało to pracę w dwóch filmach jednocześnie. Jednego dnia pracowaliśmy nad niezwykle intensywnymi od strony fizycznej ujęciami z moim udziałem, następnie miałem kilka dni przerwy, wracałem i oczom moim ukazywał się już zupełnie inny, komputerowo przetworzony obraz działalności Hulka - zniszczone plany filmowe, zburzone ściany. Coś niesamowitego i fascynującego zarazem.
Zagrane przez Erica Banę sceny stały się szablonem dla emocji i reakcji Hulka, jednak ostatecznie, bez pomocy ekipy efektów wizualnych nie byłoby możliwe pokazanie potężnych ruchów i kolosalnej destrukcji dokonanej przez Hulka.
"Mimo tego, że w naszym czarnym charakterze jest wiele elementów ludzkich, to jednak nie może się on poruszać i zachowywać jak zwyczajna osoba, a to ze względu na to, że jest tak ogromny, no i jest ... potworem”, twierdzi pracownik ILM, dziewięciokrotny zwycięzca Oscarów, nadzorujący pracę ekipy efektów wizualnych, Dennis Muren. "O wiele bardziej wiarygodnie i prawdziwie prezentuje się ta postać w efekcie obróbki komputerowej.”
Od samego początku wiadomo było, że w dosłownym sensie największa gwiazda filmu nigdy nie pojawi się na planie filmowym, a przecież Hulk gra z każdym innym członkiem obsady aktorskiej. Zatem zespół produkcji filmu i ‘czarodziejów’ z ILM musiał wymyślić alternatywne rozwiązania jeśli chodzi o obecność Hulka.
W wyniku takiej sytuacji na planie pojawiły się elementy zastępcze głównego bohatera. Tym najbardziej podstawowym i dość niewyszukanym rozwiązaniem było wyobrażenie głowy Hulka, trzymanej na teleskopowym wysięgniku, nazywanej pieszczotliwie "Elvisem". Dodatkowo zespół ILM wprowadził kilka innych obiektów i instrumentów, które pomocne byłyby w dostarczeniu informacji o tym, w jaki sposób postać Hulka powinna pojawić się w klatce filmu i w jaki sposób światło odbija i oświetla jego ogromną postać - tego rodzaju zabiegi określane były mianem "Parady Odniesień” i składały się, w zależności od potrzeb, z wielkiego, zielonego popiersia Hulka, kuli o zarówno błyszczącej, jak i matowej powierzchni oraz sporej wielkości owalnego, szmaragdowego fragmentu "skóry" Hulka.
Kiedy zachodziła potrzeba wykorzystania tych elementów w jakimś ujęciu, pierwszy asystent reżysera zwykł wołać, żeby "przyniesiono mu namiastkę Hulka", a koordynator efektów wizualnych, reprezentant ILM oraz asystenci produkcji ustawiali różne z tych obiektów pod takim kątem, który najkorzystniej prezentował się w oku kamery i pasował do wizji sceny w ujęciu ILM.
Reżyser Lee tłumaczy te zabiegi: "Uwielbiałem stare filmy telewizyjne o Hulku, dlatego też z takim entuzjazmem przyjąłem wiadomość, że w nasz projekt zaangażuje się Lou Ferrigno (telewizyjny Hulk). Co prawda wcześniej, kiedy kręcono pierwowzór Hulka, występ kulturysty wydawał się być jedynym idealnym rozwiązaniem. Jednak teraz, po latach nasz Hulk musi być czymś więcej niż tylko ucieleśnieniem ludzkiej mocy. Dlatego też niemożliwe wydawało mi się nakręcenie tego filmu bez wsparcia geniuszy z ILM. Podeszliśmy do zaprojektowania jego postaci zarówno od strony wewnętrznej - ze wszystkimi niewiarygodnymi sposobami pozwalającymi na wykreowanie z pomocą komputera struktury kości i mięśni, a następnie puszczenia ich w ruch - ale również od strony zewnętrznej, inspirując się w tym przypadku zarówno maskami tybetańskimi, jak i emocjami zarejestrowanymi na twarzach towarzyszących mu na planie współaktorów."
"Hulk występuje przecież w otoczeniu utalentowanych, wyczulonych na emocje i nagradzanych za swoje kreacje artystów. Kluczem do postaci Hulka będzie zatem to, jak dobrym aktorem potrafi on być. Mamy nadzieję, że za sprawą animacji komputerowej możemy osiągnąć rezultat, który będzie emocjonalny i przejmujący i nie będzie tylko sprowadzać się do kilku komputerowych trików.”
Wyostrzenie wygenerowanych komputerowo ruchów Hulka (które w założeniu miały być połączeniem zręczności i masywnej siły) okazało się być trwałym, organicznym procesem. Na szczęście Dennis Muren i jego ekipa specjalistów z ILM okazali się być niewyczerpanym źródłem pomysłów i wyobraźni.
"Od samego początku chcieliśmy, żeby Dennis Muren pracował przy naszym filmie”, mówi Gale Anne Hurd, która współpracowała z nim już przy filmach "Terminator 2: Ostateczna rozgrywka” i "Otchłań”. "Od pierwszego momentu spotkania Dennisa i Anga, wiadomo było, że na plan filmowy wkroczyła magia. To było niewiarygodne wręcz zetknięcie i porozumienie umysłów, tak że od razu wiadomo było, że technologia nie posłuży jedynie do stworzenia czegoś wizualnie atrakcyjnego, ale będzie narzędziem, które wykreuje charakter Hulka i pomoże mu zagrać siebie.”
Oznaczało to, między innymi, że od czasu do czasu Muren i jego współpracownicy świadomie rezygnowali z tradycyjnej techniki komputerowej. Dla przykładu, ILM zdecydowało się zminimalizować standardowe wykorzystanie "wykrywaczy" ruchu (motion-capture), za pomocą których komputer skrupulatnie rejestruje ludzkie ruchy w systemie przenoszącym informacje z elektrod umieszczonych na ciele osoby noszącej specjalnie w tym celu przygotowany uniform.
Nadzorujący prace animacyjne Colin Brady wyjaśnia: "Wykrywacze ruchu mają swoje niewątpliwe korzyści, my jednak nie chcieliśmy zaczynać pracy właśnie od nich, ponieważ mimo tego, że mogą one dawać komputerowi wyobrażenie na temat tego jak ciało porusza się w przestrzeni, to wiążą się z tym również pewne ograniczenia. Osoby poddające się tej technice mają tendencję do zastygania w pewnych pozach. Zawsze przecież czują się trochę nieswojo mając na sobie uniform z przyczepionymi elektrodami i na dodatek grupę osób czujnie obserwujących każdy ruch. Przy tym wszystkim, można sobie wyobrazić, że pewne ruchy są znacznie ograniczone. A pamiętajmy jeszcze, że my nie chcemy się ograniczyć tylko do tego co jest ludzkim ruchem, tutaj chodzi przecież o Hulka.”
Brady dodaje, że o ile chcieli, aby ruchy Hulka były kolosalne i brutalne, to jednak jego sposób poruszania się i działania nadal musiał podlegać prawom fizyki, chociaż, co prawda, w przerysowany sposób. Zatem zespół animatorów rozpoczął swoje poszukiwania odpowiednich środków wyrazu zaczynając od cyfrowej rejestracji osób zaangażowanych bezpośrednio w kreację, w tym między innymi kaskaderów roztrzaskujących pokój wypełniony przedmiotami ze styropianu. ILM rejestrowało te ujęcia ataku wściekłości i poddawało je dalszej obróbce, celowo zniekształcając je i powiększając w komputerze. Za tym szła praca innych osób.
"Próbowaliśmy wykorzystać w pewnych scenach osoby kulturystów, ale szybko okazało się, że nie byli oni wystarczająco zwinni i sprawni”, twierdzi Brady i dodaje: "Ang nie chciał, żeby Hulk był zbyt zwalisty i umięśniony. W końcu wpadliśmy na pomysł przestudiowania ruchów instruktora ćwiczeń i specjalisty od trójboju, który w precyzyjny sposób zatrzymywał się i roztrzaskiwał zgromadzone w tym celu pudła.”
W momencie, kiedy artyści z ILM (i ich złożony system komputerów) mieli już do swojej dyspozycji zarejestrowany podstawowy materiał ruchów Hulka, zaczęła się praca nad jego obróbką i udoskonalaniem, tym razem już przy pomocy techniki rejestracji ruchu. Podczas gdy kilku sportowców i specjalistów sztuki kaskaderskiej przywdziało wyspecjalizowany sprzęt, sam reżyser odegrał kilka ze scen z udziałem Hulka w tym bądź co bądź nieporęcznym stroju, odgrywając w ten sposób rolę na podobieństwo stwórcy Frankensteina. Trzeba przyznać, że to w dużej mierze ruchy reżysera stały się podstawą do ekranowego ożywienia potwora.
Prawdopodobnie największym wyzwaniem stojącym przed zespołem ILM był fakt, iż Hulk zrodzony jest ze skomplikowanych emocji i, jak zauważył Lee, nie tylko musi na ekranie odgrywać swoje uczucia, ale dodatkowo musi robić to w taki sposób, żeby wypaść wiarygodnie na tle swoich znakomitych i utalentowanych partnerów. Zadanie to wydawało się być dodatkowo trudne, biorąc pod uwagę bliskość ujęć postaci aktorów i Hulka.
Muren dodaje: "W przeciwieństwie do takich filmów jak "Jurassic Park”, gdzie aktorzy i dinozaury co prawda pojawiają się na ekranie w tym samym czasie, ale mimo to nie wchodzą w bliskie bezpośrednie interakcje na ekranie, Hulk pojawia się i odgrywa swoje sceny w obecności wszystkich głównych bohaterów naszego filmu. To, niestety, pociąga za sobą dużo większą ilość skomplikowanej pracy.”
Biorąc pod uwagę fakt, iż Hulk ma o wiele bardziej "realistyczne" sceny i dużo bezpośredniego kontaktu z pozostałymi aktorami, zespół ILM włożył sporo pracy w to, żeby udoskonalić subtelną mimikę, gestykulację i strukturę skóry, obok wspomnianych już zabiegów w obszarze sposobu poruszania się Hulka.
Ekipa filmowa i aktorzy mieli sporadycznie możliwość zobaczenia rodzącego się Hulka, a to dzięki Colinowi Brady’emu, który pojawiał się na planie ze swoim laptopem. W nim właśnie zarejestrowany został nie do końca obrobiony materiał animacyjny z różnych ujęć kamery, który dawał wyobrażenie o efekcie finalnym scen z udziałem Hulka. Tego rodzaju zabiegi bardzo pomogły w dalszej pracy reżyserowi, aktorom i ekipie technicznej, odpowiedzialnej za fizyczne efekty scen z udziałem zielonoskórego bohatera, ponieważ komputerowe wizerunki Brady’ego dawały pojęcie na temat finalnego efektu scen.
Jednak w czasie produkcji jedynym Hulkiem, którego można było zobaczyć był wspomniany wcześniej wszechobecny "Elvis", podtrzymywany w prawie każdej ze scen, aby dawać aktorom i kamerzystom wyobrażenie o tym, gdzie jest linia oczu Hulka.
Najważniejsze w tych wszystkich działaniach - z punktu widzenia reżysera, producentów, Brady’ego, Murena i całej ekipy ILM - było wykreowania autentycznego Hulka, którego ekranowy wizerunek pozostawałby w zgodzie z tradycją komiksów Marvel oraz sztuką wykreowaną przez oryginalnego "Dr Frankensteina" - ilustratora Jacka Kirby’ego.
Producent Avi Arad zauważa: "Obsesyjne - tym jednym słowem można by opisać nasze wysiłki zmierzające do tchnięcia życia w Hulka, w granicach wyznaczonych przez Kirby'ego, Lee i Marvel i idące w stronę naturalnej ewolucji biorącej swój początek na stronach komiksu, a prowadzącej ostatecznie na ekran filmowy. To dobrze, że początkiem naszego wysiłku jest komiksowy protagonista - jego wymiar, siła, ponadludzkie umiejętności, jak, na przykład umiejętność pokonywania jednym skokiem dużych odległości. Dzięki temu nie podeszliśmy też do tego projektu mówiąc po prostu: No dobrze, a teraz, kiedy musimy umieścić Hulka w filmie, powiększmy skalę jego działania, jego umiejętności, zmieńmy to, zmieńmy tamto. Mieliśmy bowiem w swoich rękach niezwykłą kreację, bogatą z mitologicznego można by rzec punktu widzenia, która nie potrzebowała już z naszej strony jakichkolwiek działań zwiększających jej skalę. Wszystko to przyszło w jednym założeniu - poszanowania dla tradycji."
Producent Larry Franco dodaje: "O ile Hulk został stworzony, a następnie poddany różnym udoskonaleniom w pracowniach ILM, Ang Lee dosłownie przeniósł się do biur w Północnej Kalifornii, aby móc osobiście kierować pracami nad Hulkiem. Bazując nad wcześniejszymi, jeszcze dość ograniczonymi z punktu widzenia technologii pracami rejestracji ruchu, reżyser spędził całe miesiące z artystami, starając się udoskonalić mimikę, wyostrzając możliwość ekspresji pracy ciała i odgrywając coraz bardziej precyzyjne ekspresję emocjonalną.”
Dennis Muren podsumowuje: "Koniec końców, niezliczone godziny pracy zespołu ILM tchnęły życie w postać, która jest w stanie podnieść ciężar 5000 funtów (około 2500 kilo), jednorazowym skokiem pokonać dystans trzech mil (prawie pięciu kilometrów), biegać z szybkością 100 mil (160 kilometrów) na godzinę i zwiększać swój wzrost z około dwóch i pół metra do trzech i pół a maksymalnie czterech i pół. Ten niezwykły twór wygląda tak, że przy nim wszyscy klasyczni siłacze przypominają raczej anorektyków. Dzisiejsi dość wybredni trzeba przyznać widzowie z pewnością nie zaakceptowaliby po prostu aktora-człowieka, ucharakteryzowanego na zielono, nawet gdyby przyszły mu z pomocą współczesne osiągnięcia robotyki.”
Żmudna praca cudotwórców ILM, z czego większość dotyczyła skomplikowanych projektów nigdy wcześniej nie wykonywanych, obejmowała:
- malowanie i wykonanie 100 warstw skóry (kolejne warstwy miały reprezentować kolor skóry, naczynia krwionośne, zmarszczki, zranienia, osiadanie kurzu na skórze, wilgoć, przebarwienia, owłosienie), które wykorzystywane były następnie w grupach po dziesięć lub więcej. Wszystkie warstwy komponowane były w taki sposób, aby pokazać Hulka z jak najbardziej ludzkiej strony i pozwolić na jego niezauważalne przechodzenie i przemianę ze sceny na scenę.
- stworzenie 1.165 mięśni, o różnych kształtach na potrzeby szerokiej gamy ruchów Hulka.
- 2,5 miliona godzin spędzonych przed komputerem na wprowadzaniu 6 terrabitów danych, w czasie półtorarocznej pracy nad pobudzeniem do życia Hulka i innych postaci.
- wykorzystanie 69 specjalistów technicznych, 41 animatorów, 35 specjalistów składu, 10 animatorów mięśni, 9 modelarzy, osiem osób prowadzących nadzór nad pracami, sześciu specjalistów od kolorystyki skóry, pięć osób zatrudnionych przy rejestracji ruchu i trzech art directorów.