"Grawitacja": RYAN
RYAN: Jak się tu znalazłeś?
KOWALSKI: Mówię ci, to niesamowita historia.
Wizualizacja wizji
Poza grą aktorską niemal cały film został zrealizowany przy użyciu doskonałej kombinacji grafiki i animacji komputerowej, co wymagało absolutnej synchronizacji człowieka z maszyną.
Produkcja rozpoczęła się od procesu zwanego wizualizacją wstępną (prewizualizacją), w czasie którego cały film został rozrysowany w najdrobniejszych szczegółach na komputerze, ujmując wszystko, począwszy od ustawienia scen, kąta nachylenia kamery i oświetlenia, a skończywszy na projektowaniu.
"Wizualizacja może być bardzo podstawowa, jednak w przypadku Grawitacji zagłębiliśmy się w ten proces dużo bardziej. Musieliśmy szczegółowo rozpracować wszystkie ujęcia, jako że duża ich część miała stanowić podstawę do wykonania animacji komputerowej, z tą różnicą, że fragmenty filmu animowane komputerowo musiały wyglądać autentycznie, jak na fotografii. To nie kreskówka ani film science fiction. Wszystko musiało wyglądać autentycznie, jak w prawdziwym życiu, dlatego trzeba było dokładnie wiedzieć, jak to wszystko będzie wyglądało i razem się poruszało. W przypadku aktorów i ujęć kamery stosowaliśmy głównie animację metodą klatek kluczowych, ale daliśmy również kamerę Alfonso, który mógł dzięki temu oglądać wirtualny obraz na ekranie. Poruszając się, mógł kręcić ujęcia i nakreślić całą akcję rozgrywającą się w filmie" - mówi specjalista od efektów wizualnych Tim Webber.
"Nie dysponowaliśmy taką swobodą, jaka zwykle wiąże się z animacją, ponieważ musieliśmy wkomponować do niej ujęcia z udziałem aktorów, które były ograniczone tym, co zostało wcześniej zaplanowane podczas wizualizacji wstępnej. Tim starał się dać nam maksymalnie dużo swobody, ale przeważnie kiedy już coś zaplanowaliśmy, nie można było tego zmienić. W związku z całą obróbką technologiczną prawie nie było miejsca na improwizację i spontaniczność, co jeszcze bardziej utrudniało zadanie Sandrze i George'owi. Jednak oglądając ich na ekranie, nikt nie odczuje ograniczeń, jakie zostały na nich nałożone i to właśnie świadczy o klasie tych aktorów" - twierdzi Cuarón.
Starszy specjalista ds. animacji David Shirk oraz specjalista ds. animacji Max Solomon, jak również ich zespół, zostali postawieni przed problemem zestawienia ujęć z udziałem aktorów z animacją komputerową w połączeniu z warunkami braku grawitacji, gdzie to, co się uniosło, nigdy nie spada. "Wszyscy musieliśmy na nowo nauczyć się praw fizyki, ponieważ przyzwyczailiśmy się do wprawiania w ruch ujęć, które były zdeterminowane ciężarem" - zauważa Shirk. "Musieliśmy o tym zapomnieć i założyć że, przykładowo, jeśli coś się obraca, będzie się obracało bez końca aż do momentu, kiedy zderzy się z czymś, co wpłynie na zmianę tego ruchu".
"W przestrzeni kosmicznej nie ma góry i dołu" - mówi Cuarón. "Animatorom dużo czasu zajęło zrozumienie w pełni faktu, że standardowe prawa przyczyny i skutku tutaj nie istnieją. Wszyscy musieliśmy się tego nauczyć".
Jedno z narzędzi do nauki, jakich używali animatorzy, było nazywane symulacją z lalką (ragdoll), ponieważ, jak wyjaśnia to Solomon: "to po prostu bezwładna postać, którą mogliśmy wyrzucać w wirtualną przestrzeń, aby symulowała sposób, w jaki może poruszać się ciało". "Zmuszenie ludzi do zastanowienia się, w jaki sposób leciałby człowiek, okazało się całkiem przydatne. Natomiast tym, co okazało się zupełnie nieprzydatne, był fakt, że ludzie to nie szmaciane lalki - mają ręce i nogi, które reagują na różne rzeczy" - uśmiecha się.
Podczas wizualizacji wstępnej Cuarón i operator Emmanuel Lubezki mieli również okazję opracować długie ujęcia, które stały się znakiem rozpoznawczym reżysera, czego najlepszy przykład może stanowić sekwencja otwierająca film, w której Ryan Stone i Matt Kowalski znajdują się na tle imponującej panoramy kosmosu.
"Alfonso od początku chciał kręcić bardzo długie, ciągłe ujęcia, które udawało nam się robić w czasie realizacji poprzednich filmów, jednak Grawitacja to pierwszy film, kiedy miałem zająć się zdjęciami wirtualnymi. Doszliśmy do wniosku, że przy zastosowaniu znacznych ilości grafiki komputerowej możemy rozszerzyć to podejście na tyle, na ile jest to możliwe. Dzięki temu byliśmy w stanie wykonać coś, co nazwaliśmy "elastycznymi ujęciami", w trakcie których przechodziliśmy od obiektywnego szerokiego pola widzenia do dużego zbliżenia twarzy Sandry, a następnie ujęcia subiektywnego z perspektywy jej kasku, aż w końcu ponownie do ujęcia "z lotu ptaka". To daje widzom wrażenie klaustrofobii i pozwala lepiej zrozumieć, przez co przechodzi bohater" - mówi Lubezki.
"Alfonso bardzo dobrze wykorzystał możliwości kamery w aspekcie jej unoszenia, obracania i wirowania w wirtualnym otoczeniu. Postacie mogły przekręcać się do góry nogami, a kamera była w stanie przesuwać się nad nimi, pod nimi i wokół nich. W szczególności, jeśli chodzi o te długie ujęcia, oznaczało to, że wszystko mogło dziać się bardzo płynnie i istniało wiele możliwości zastosowania nietypowych ruchów kamery" - dodał Webber.