Reklama

"Doom": WIZJA HORRORU

Aby zaprojektować podziemną stację badawczą, którą świetnie poznali komputerowi gracze, filmowcy zaangażowali dwukrotnie nominowanego do nagrody Akademii®, scenografa Stephena Scotta. Scott przestudiował podziemne projekty inżynieryjne, architekturę i technologię budowania tuneli, ale także przeanalizował samą grę. „Chciałem oddać nastrój, atmosferę i skalę gry w projektach scenograficznych,” mówi. „Mam nadzieję, że fani gry rozpoznają znajome miejsca w kształtach i technologii. Ponieważ większa część gry ma miejsce pod ziemią chciałem przekazać widzom uczucie solidności i siły. Scenografia powinna wyglądać na tak solidną, aby wiarygodne było to, że wspiera miliony ton skał i ziemi, jakie ma nad sobą.”

Reklama

Plany zdjęciowe zostały następnie odpowiednio przystosowane na potrzeby filmu przez światło i zdjęcia Tony’ego Pierce-Robertsa. „To, co Tony zrobił ze światłem jest niesamowite,” mówi Ben Daniels. „Odtworzył atmosferę gry przy użyciu niebieskiego i zielonego światła. Chodząc wśród scenografii ma się wrażenie, że jest się w samym centrum gry.”

Scott i jego zespół zbudowali liczne połączone ze sobą obiekty scenograficzne w studiach Barrandov, który dawały poczucie „mrocznych, ciasnych i wąskich przestrzeni” — a w tym samym czasie pozwalały na obecność kamery i sprzętu. Chociaż Scott chciał, żeby sufit jeszcze wzmocnił efekt, skonstruował ruchome sufity, które pozwalały Bartkowiakowi na ustawienie kamery w takiej pozycji, jak to było konieczne. Także korytarze zostały tak zaprojektowane, aby na ekranie można je było oglądać w zależności od kąta z jakiego zostały sfotografowane.

Na Marsie, poza Arc Chamber, znajduje się Atrium, które prowadzi do Airlock. Następnie poprzez Airlock, widzowie zostają zaprowadzeni na obszar Laboratoriów.

Na potrzeby Atrium wykorzystano praskie Mauzoleum Vitkova. Zostało ono zbudowane w latach 30-tych z ponad miliona ton kamieni. Kolor podłogi został zmieniony na czarny, dodano także takie szczegóły jak symbole Zjednoczonej Korporacji Kosmicznej.

Poniżej poziomu korytarzy biegną pełne szczurów ścieki. „Tunele i ścieki to moja specjalność,” mówi Scott. „Przyjemnie się je projektuje. Można wykorzystać w nich różne rodzaje powierzchni i tekstur. Zbudowaliśmy kanał odpływowy długi na 24 metry. Dzięki świetnym zdjęciom i błyskotliwemu montażowi wygląda on na dużo dłuższy.”

Świat, który Bartkowiak i jego ekipa stworzyli w Pradze oceniali specjaliści z id Software. Kiedy Todd Hollenshead i Tim Willits odwiedzili plan zdjęciowy, byli pod dużym wrażeniem. „Pracowaliśmy nad tą grą przez cztery lata i nagle wkroczyliśmy z wirtualnej przestrzeni w coś realnego. Wszystko, łącznie ze znakami na drzwiach, czy znakami Korporacji na monitorach komputerowych jest dokładnie zgodne z grą,” mówi Hollenshead.

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Doom
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy