DLACZEGO UCIEKAĆ NA GÓRĘ, KIEDY LUDZIE ZABIJAJĄ SIĘ, BY DOSTAĆ SIĘ NA DÓŁ?
Akcja filmu Gnijąca Panna Młoda Tima Burtona rozgrywa się w dwóch światach, a Krainie Umarłych i Krainie Żywych. Jak się okazuje, w Krainie Żywych nie dzieje się nic interesującego, za to w Krainie Umarłych to dopiero jest życie.
Sednem historii, pod względem wizualnym jest, „odwrócenie tego czego oczekiwalibyśmy,” wyjaśnia kierownik produkcji Alex McDowell, który oprócz Lowry’ego był odpowiedzialny za stworzenie świata, w którym zamieszkaliby nasi bohaterowie. „Kraina Żywych to szare, ponure, martwe miejsce, gdzie ludzie nie mają w sobie życia, gdzie nic nie ma sensu i panuje smutek. Kraina Umarłych pełna jest żywotnych umarlaków pragnących żyć pełnią życia. Kiedy zaczynaliśmy pracować nad planami oraz obrazem filmu, pragnęliśmy ukazać Krainę Żywych szarą i ascetyczną, Krainę Umarłych zaś chaotyczną kierującą się anarchią, oraz bardzo kolorową.”
„Kraina Żywych jest nudnym, przerażającym miejscem, gdzie ludzie są tłamszeni i nie mają żadnej rozrywki,” mówi Lowry, „co też jest pewną sztuką ponieważ nadal musi wizualnie przekonywać – chcieliśmy ukazać to miejsce takim aby nikt nie chciał tam mieszkać, lecz zarazem w sposób na tyle interesujący by chciało się w ogóle oglądać.”
Kiedy McDowell oraz Lowry zaczęli pracę, jedynymi narzędziami, które mieli był scenariusz oraz garść rysunków z koncepcjami autorstwa Burtona. Wraz z reżyserami Burtonem i Mike’m Johnson’em oraz ekipą ilustratorów usiedli aby wymyślić świat na potrzeby Gnijącej Panny Młodej. Kiedy proces poprawiania pomysłów zakończył się tak aby wszystko pod względem wizualnym zagrało oraz pasowało do techniki poklatkowej, zespół dysponował już ostateczną wersją ilustracji – piękną scenerią filmu przepełnionego zielenią.
Akcja filmu rozgrywa się w małym, wiktoriańskim miasteczku. Aby zachować ducha historii oraz jej rosyjski rodowód, Krainie Żywych nadano klimat wschodnioeuropejski, jak dalej wyjaśnia McDowell. „Moim podejściem było zestawić ze sobą na pierwszy rzut oka sprzeczne elementy i wydobyć w ten sposób coś nowego. Nie pojawia się tam prawdziwa wiktoriańska architektura, ale coś bardziej na wzór architektury wschodnioeuropejskiej, która obecna jest w Czechach i Polsce. Wszystko to zestawione jest razem z architekturą czasów wiktoriańskich.”
Aby ukazać Krainę Żywych jako tę nudną i szarą, zastosowaliśmy tutaj całą gamę kolorów monochromatycznych. Twórcy kierowali się w tym przypadku pierwszymi udanymi fotografiami z czasów wiktoriańskich, o lekkich cieniach.
W przeciwieństwie do dusznej atmosfery panującej na ziemi, Victor odkrywa iż świat zmarłych do którego został podstępnie zwabiony jest pełen ludzi wybornie się bawiących. „Krainę Umarłych stworzyliśmy bardzo jasną, kolorową oraz szaloną,” przyznaje Lowry. „Implikacja, oczywiście jest taka iż umarli nie są niczym ograniczeni ponieważ wycierpieli już swoje za życia w Krainie Żywych, teraz więc mogą pić do woli, szaleć na imprezach opowiadać sobie kawały i żyć w pełni. Noszą dziwaczne i pokręcone ubrania, mieszkają w takich też budynkach, wszystko jest szalone.”
Kraina Umarłych niczym krzywe lustro odzwierciedla wszystko to co znajduje się w Krainie Żywych – zamiast szacownego jeźdźca na koniu po środku rynku głównego znajduje się szkielet dosiadający szkieletu konia. Budynki są rozkładającą się wersją tego co znajduje się ponad nimi , chociaż w tym wydaniu są znacznie śmieszniejsze.
„Odnosi się wrażenie iż kolor ściekł z budynków i przedostał się do Krainy Umarłych,” mówi McDowell. „Naszą inspiracją była tkanka, która gnijąc odchodzi od kości. Wpadliśmy więc na pomysł aby i budynki były martwe, a architekturą przypominałyby kości, na których jedyną kolorową rzeczą są resztki mięsa.”
Żywa, organiczna architektura w Krainie Umarłych wzorowała się na wzniosłej, i kapryśnej sztuce hiszpańskiego architekta Gaudiego. „Naprawdę potrzebowaliśmy zupełnie innego spojrzenia na Krainę Umarłych,” mówi Lowry. „Gdyż robiono już to na wiele sposobów, a my chcieliśmy stworzyć coś własnego i innego. To straszne i zarazem dziwne, ale samemu chciałoby się tam znaleźć – to miejsce rodem z baśni.”
Wpływ na kształt jakie postacie przybrały miała ich osobowość. Budynki miały być rodzajem karykatury ich mieszkańców. Niektóre z nich są, niskie, grube, przysadziste, przeznaczone dla niskich, otyłych i przysadzistych mieszkańców oraz wysokie i wąskie dla wysokich i szczupłych postaci. „Kiedy zaczynałem próby, na planach poustawiałem papierowe modele postaci,” wspomina Lowry. „Były one różne, grube, szczupłe, niektóre wręcz anorektyczne. Staraliśmy się aby postacie wpasowały się w plan, tak by pojawiając się na nim nie wyglądały dziwnie czy nienaturalnie. Dla przykładu, proporcje oraz wystrój wnętrza willi państwa Everglot odzwierciedlają przysadzistość oraz niski wzrost Finis’a, Maudeline zaś, która jest wysoką i szczupłą kobietą znajduje swoją podobiznę w meblach.”
Światło oraz zdjęcia znalazły swoje zastosowanie w pogłębieniu różnic między tymi dwoma krainami. „Kiedy po raz pierwszy spotkałem Mike’a”, wspomina Kozachik, „jedna z moich obaw dotyczyła faktu iż te same postaci spędzają bardzo dużo czasu w tych dwóch rożnych światach, wiedziałem iż Tim ma pewne założenia co do Krainy Umarłych, w niczym nie mającą przypominać piekła, więc pomarańcz czy czerwone płomienie były wykluczone. Dlatego w Krainie Żywych ograniczyliśmy ruch kamery, oraz ilość soczewek, robiliśmy zdjęcia głównie z prawej strony ale nie w sposób dramatyczny. W przypadku Krainy Umarłych, wszystko dzieje się trochę dalej od środka ekranu, a światło wydobywa się z najmniej oczekiwanych miejsc. Wszystko bardziej przypomina operę niż komedię…”
Gnijąca Panna Młoda jest również przełomem w używaniu na potrzeby filmu kamer cyfrowych. „Zdecydowaliśmy się na użycie kamer cyfrowych nie dlatego, że są fajne ale dlatego że stanowiło to pewne wyzwanie,” przyznaje Kozachik. „Film ten nigdy idealnie nie nadawał się do animacji. To ogromne zobowiązanie aby zacząć kręcić animację, gdyż zdjęcia trwają całymi dniami i tak naprawdę nie masz pojęcia jak wszystko wyjdzie dopóki nie wprawisz tego w ruch. Do niedawna nie posiadaliśmy żadnej alternatywy, ale dzięki fotografii cyfrowej animatorzy są w stanie od razu zobaczyć rezultat ich pracy oraz oświetlenie.”
Technika cyfrowa nadała większej swobody ruchom kamery, które dzięki podwieszeniom armatronowym pozwalały im na trójwymiarowe przemieszczanie się między postaciami. Ich niewielkie rozmiary umożliwiały zbliżenie się do postaci oraz łatwiej było nimi kierować ze schowków znajdujących się pod pokładem planu. Kamery te uchwyciły każdy szczegół oraz nadały barwy temu filmowi. Zaprogramowane kamery nadały sztuce filmowania rzeczywistą płynność.
„W filmowaniu techniką poklatkową czas jest bardzo cenny,” mówi Abbate. „Kiedy kręciliśmy Nightmare, aby zobaczyć jak wyszło nam dane ujęcie, musieliśmy czekać do następnego ranka. Utkwiły mi w pamięci te bezsenne noce kiedy czekaliśmy kiedy rano dostarczą zdjęcia abyśmy mogli zobaczyć efekt naszej dwutygodniowej pracy. Nie mieliśmy pojęcia czy w tym czasie na planie nic się nie przesunęło teraz zaś widzimy to od razu na monitorach a pełne ujęcie w dwie godziny później.”
„To bardzo interesujące,” nie może wyjść z podziwu Johnson, „ponieważ wielu mówiło iż wynalazek komputera oraz technologii cyfrowej będzie oznaczać śmierć techniki poklatkowej, co wręcz przeciwnie, przyczyniło się do jej rozwoju.”
„Kiedy mówi się o tej technice w ludziach wyzwala się pewna złość,” stwierdza McDowell, „ponieważ w przypadku animacji postaci plastelinowych ograniczeniem jest materiał. Ale jeśli za tym wszystkim stoi Tim Burton to wiadomo iż zrobi on wszystko aby całość była niepowtarzalna. Lalki te są cudem inżynierii. Dzięki Timowi cała ta technika ruszyła do przodu i cieszę się iż mogłem wziąć udział w tym projekcie.
„To niesamowite zobaczyć jak moje rysunki stają się wspaniałym dziełem, w tym tkwi całe piękno,” mówi Burton. „Lalki jak i rekwizyty są niepowtarzalne, a praca wszystkich wyszła poza wszelkie oczekiwania. To jedna z najpiękniejszych produkcji, w którą się zaangażowałem.”