Reklama

"Dinozaur": KOMPUTEROWE DINOZAURY CZYLI KRÓTKI PRZEGLĄD ETAPÓW PRODUKCJI

Film ma charakter eksperymentalny, twórcy musieli więc opracować kompleksowy system organizacji produkcji. Tego niezwykle wymagającego zadania podjął się Baker Bloodworth, współproducent filmu.

Bloodworth wspomina: W pierwszych dniach produkcji w zespole pracowało jedynie 30 artystów, a przecież docelowo potrzebowaliśmy dziesięć razy tyle. Nie mieliśmy ani budynku, gdzie można by ich pomieścić, ani komputerów, ani nawet oprogramowania. Przez osiem miesięcy zbieraliśmy ekspertów i przeprowadzaliśmy burze mózgów. Kolejne dwa lata poświęciliśmy na stworzenie nowego studia grafiki komputerowej i drugie tyle, by przystąpić do realizacji.

Reklama

Odpowiedzialny za efekty komputerowe Neil Eskuri mówi: Ten film stał się przedsięwzięciem na gigantyczną skalę. To z pewnością szczytowe osiągnięcie w mojej karierze i brak mi słów, by wyrazić zadowolenie, jakie towarzyszyło mi podczas pracy z tyloma utalentowanymi artystami. Byliśmy dumni z faktu, iż udało nam się wdrożyć kilka nowych technik pozwalających na łączenie obrazów generowanych komputerowo z ujęciami nakręconymi w plenerze, nie mówiąc już o tym, że założyliśmy własne studio. Udało nam się przy tym wypracować prosty schemat produkcyjny. Na podstawie dokładnego opisu poszczególnych scen konstruowaliśmy trójwymiarowe szkice, które następnie przekazywaliśmy szefom poszczególnych pracowni. W ten sposób każdy z nich poznawał planowane położenie kamery w relacji do postaci i tła. Dzięki temu udało nam się w pełni zsynchronizować nasze poczynania.


Trójwymiarowy szkicownik

Jedną z nowinek technologicznych, dzięki której łączenie animacji komputerowej z krajobrazami sfilmowanymi w plenerze stało się znacznie łatwiejsze, był trójwymiarowy szkicownik. Nad tym etapem produkcji czuwał David Womersley, który tak tłumaczy znaczenie szkicownika: Skoro nie było możliwe sfilmowanie prawdziwych dinozaurów w ich naturalnym środowisku, musieliśmy znaleźć sposób, aby pokazać kamerzystom, w którym miejscu znajdować się będą cyfrowe gady. Szkicowniki ukazywały symulację poszczególnych ujęć dokładnie tak, jak miały wyglądać w gotowym filmie. Proces rozpoczynał się od opisu scen. Następnie ekipa kamerzystów wędrowała po całym świecie w poszukiwaniu miejsca, które najpełniej odpowiadałyby wizji scenarzysty. Wybrane miejsce było dokładnie mierzone, zaś wszystkie dane przekazywane osobom kreującym szkicownik. W ten sposób powstawała pierwsza symulacja środowiska, a umieszczenie w nim dinozaurów nie stanowiło już większego problemu. Wysłuchawszy wskazówek reżyserów, rozpoczynaliśmy animację postaci. Tak przygotowany szkic ujęcia wysyłaliśmy z powrotem do ekipy kręcącej zdjęcia w terenie, aby jej członkowie wiedzieli dokładnie, gdzie ustawić kamery. Ponadto szkicownik pozwalał reżyserom określić długość trwania oraz dynamikę ujęcia, a także warunki oświetlenia i prędkość, z jaką poruszać się będą komputerowe postacie. Największym wyzwaniem stało się połączenie zdjęć tła z cyfrowymi postaciami w taki sposób, aby efekt końcowy był jak najbardziej przekonujący i realistyczny. Szkicownik okazał się dla nas prawdziwym błogosławieństwem. Jedynym ograniczeniem przy tworzeniu trójwymiarowych symulacji stały się prawa fizyki.


Synchronizacja obrazów

Po zakończeniu zdjęć w plenerze, ekipa odpowiedzialna za synchronizację obrazów upewniała się, że ruchy wirtualnej kamery w pamięci komputera odpowiadają ruchom kamery w terenie. Brano tu pod uwagę najdrobniejsze szczegóły – pozycję, kąt nachylenia, filtry i obiektywy.


Kreacja modeli

Osobą odpowiedzialną za komputerowe modele dinozaurów był Sean Phillips. Kierował on pracą trzech osobnych grup ekspertów zajmujących się konstrukcją, reżyserią oraz choreografią modeli. Pracując na podstawie projektów graficznych opracowanych przez Davida Krentza i wykorzystując dostępne oprogramowanie, zespół modelarzy budował wirtualne gady, które następnie powoływane były do życia przez techników zajmujących się ruchem postaci. Ta druga grupa przygotowywała także animację dodatkową, która obejmowała m.in. oddech i zamykanie powiek. Dodatkowo Phillips i jego ludzie opracowali nowy sposób przytwierdzania skóry i mięśni do szkieletu, co przydało filmowym gadom niezwykłego realizmu.


Definiowanie wyglądu postaci

Zespół Cliffa Bretta zadbał o to, aby setki komputerowych kodów w pełni określiły ostateczny wygląd wirtualnych postaci. Oprócz dinozaurów, Brett pracował również nad futrem lemurów, czyli jednym z najtrudniejszych elementów obrazu komputerowego. Jego osiągnięcia na tym polu są zadziwiające – w ostatecznej wersji widz może oglądać te pocieszne zwierzaki nie tylko w słońcu, ale także w deszczu i na wietrze.


Dopracowywanie postaci

Tak ukończone dinozaury wędrowały do kolejnej grupy specjalistów, którzy nakładali na nie skórę i sprawiali, że wszystkie mięśnie współgrały z ruchem gada. Jednocześnie dbano o to, aby postaci znajdowały się w odpowiednim miejscu, poruszały się w odpowiednim kierunku i wchodziły w interakcję z elementami środowiska naturalnego.


Finalizowanie ujęć

Ostatni etap obejmował oświetlenie, kompozycję, efekty, cyfrowe tło oraz malowanie. To właśnie na tym etapie łączono wszystkie uzyskane dotąd obrazy, zarówno te generowane komputerowo, jak i rzeczywiste.

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Dinozaur
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy