Reklama

"Coś": O CO CHODZI? POTWORY I EFEKTY SPECJALNE

W 1982 roku, gdy film "Coś" Johna Carpentera wszedł do kin, efekty specjalne autorstwa pioniera w tej dziedzinie, Roba Bottina, wytyczyły nowy kierunek dla tego gatunku. Zastosowane przez niego klasyczne techniki i efekty charakteryzatorskie stały się standardem w branży. W związku z rozwojem techniki, filmowcy stanęli przed ważnym wyborem: czy używać wyłącznie techniki CG (Computer Graphics - grafika przetwarzana komputerowo), czy kombinacji CG i klasycznych technik? Zdaniem Newmana, fani horrorów oraz filmu Carpentera, bardzo obawiali się, że prequel zostanie w całości zrealizowany za pomocą technologii CGI (Komputer Generated Image - grafika komputerowa). Ostateczna decyzja okazała się dużo łatwiejsza, niż się to początkowo wydawało. "Naszym obowiązkiem było zrobienie filmu najlepiej, jak tylko jest to możliwe" - mówi Newman. - "A sytuacja wygląda tak, że klasyczne efekty i technika CGI bardzo dobrze ze sobą współgrają." Film wykorzystuje zarówno efekty zastosowane przez Roba Bottina, jak i to wszystko, co jest dziś osiągalne dzięki postępowi technicznemu.

Reklama

Reżyser, van Heijningen, jest zdania, że oczekiwanie na pojawienie się potwora powinno być dużo straszniejsze, niż sam potwór. "Mamy teraz możliwość transformacji w technice CG, ale o efekcie końcowym nadal decyduje charakteryzacja i klasyczne sztuczki" - mówi reżyser. "Starałem się umiejętnie wymieszać zastosowanie technik klasycznych z CG. Film robiliśmy w sposób bardzo zbliżony do tego, w jaki robił to Bottin. Nie pokazujemy wszystkiego, każdego detalu. To publiczność kreuje potwora w swojej wyobraźni".

Twórcami potwora w filmie są Tom Woodruff Jr. i Alec Gillis z agencji Amalgamated Dynamics Inc. (ADI). Abraham podkreśla, jak ważna dla nich było, by zrobić doskonałego potwora: "Dla tych facetów film Carpentera jest jak "Obywatel Kane" albo "Lawrence z Arabii". Mają do niego niemalże religijny stosunek, ale bardzo ich korciło, żeby powiedzieć: "też możemy coś takiego zrobić". Sporo czasu, bo prawie trzydzieści lat, minęło od czasu filmu Carpentera. Dla Aleca i Toma udział w naszej produkcji był możliwością oddania hołdu filmowi, który czczą, ale nie wierzę, że podjęliby się tego zadania, gdyby nie mieli pewności, że potrafią to zrobić naprawdę dobrze".

Woodruff opowiada: "Koncepcja Bottina i jego zespołu - potwór, który wchodzi w ciebie i przejmuje twój kod DNA - miała ogromny wpływ na wszystkich z naszej branży. Realizacja prequela tego filmu jest jednocześnie niewyobrażalnym obciążeniem i ziszczeniem najskrytszych marzeń." Gillis dodaje: "Staraliśmy się być wierni oryginałowi, który był przecież tak przełomowym filmem. Staraliśmy się rozpoznać potwora: jakie są jego możliwości, do czego jest zdolny i - co równie ważne - do czego nie. Zastosowanie, w obrębie wykreowanego w filmie świata, pewnych zasad i przedstawienie ich publiczności tak, aby je zidentyfikowała i zrozumiała, to punkt wyjścia do dobrej zabawy".

Woodruff i Gillis zgodzili się z reżyserem, że stwór w filmie powinien być pokazywany w migawkach, nigdy w całej okazałości. Gillis wyjaśnia: "To jest horror, w którym pewne rzeczy pozostają niedopowiedziane, nie podajemy widzowi wszystkiego na tacy. Chcieliśmy w odpowiedni sposób stopniować napięcie i budować atmosferę filmu. Ale jest tu także miejsce na makeup i efekty specjalne. Najważniejsze było zbudowanie niemal namacalnej iluzji specyficznej, intymnej sytuacji, w której ktoś wchodzi w twoje ciało i przejmuje nad nim kontrolę".

W trakcie procesu twórczego, Woodruff i Gillis, obmyślali wygląd potwora, tak by był on jak najbardziej prawdopodobny w filmowej scenerii. Musieli zdecydować w jakich proporcjach wykorzystać charakteryzację, animatronikę i modele, aby osiągnąć najlepszy efekt. Obaj podkreślają udział reżysera w ich pracy: "Matthijs rozumiał, że nasze ambicje są większe, niż tylko zbudowanie potwora i poruszanie nim na planie zdjęciowym" - mówi Woodruff. "Chcieliśmy znaleźć najbardziej skuteczny sposób, żeby stał się prawdziwą, naturalną częścią filmu. A on był naprawdę uważny

i konsekwentny w planowaniu, które elementy potwora wykorzystać, a które ukryć w filmie." Jego partner, Gillis, dodaje: "Wyciągnęliśmy wszystkie sztuczki, jakie znamy. Mieliśmy możliwość wykorzystania najbardziej wyrafinowanej animatroniki, ale jednak zawsze dobrze jest mieć pod ręką kilka kukieł. W naszej branży nie ma techniki, która jest już zbyt staroświecka, żeby brać ją pod uwagę, ani takiej, która jest jeszcze zbyt odważna i nowatorska, żeby rozważać jej zastosowanie".

Uzupełnieniem do klasycznych efektów były efekty z wykorzystaniem nowoczesnych technik. Twórca efektów wizualnych, Petra Holtorf-Stratton, opisuje proces twórczy: "Zdecydowanie postawiliśmy na realizm. Matthijs był pod wielkim wrażeniem pracy, jaką agencja Image Engine wykonała przy filmie "Dystrykt 9", w szczególności zachwyciły go niezwykle realistyczne postaci kosmitów. Wykorzystali kilka naprawdę dobrych pomysłów. My również korzystaliśmy z ADI do projektowania stwora, a także z bardziej standardowych metod. Celem było to, by film był zrobiony jak najlepiej i jak najbardziej realistycznie, a jednocześnie pozostał jak najbardziej fantastyczny".

Reżyser tłumaczy swoje zainteresowanie połączeniem tradycyjnych technik budowania efektów specjalnych z techniką CG: "Pomyślałem, że jeśli potwór potrafi dowolnie zmieniać strukturę każdej komórki, w dowolnej chwili, to nowe tkanki, które tworzy powinny być transparentne w trakcie transformacji. Możesz obserwować jak żyły, czy mięśnie przegrupowują się, by zamienić się w coś innego. Transformowanie tkanek przy użyciu CG było bardzo ekscytującą częścią pracy, nie mniejszą przyjemność czerpaliśmy z budowania charakteryzacji do większych efektów".

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Coś
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy