"Charlie i fabryka czekolady": TWORZENIE ŚWIATA WONKI
Tworzenie świata Wonka: utalentowany zespół produkcyjny i doskonała ekipa efektów specjalnych tworzą wspólnie atmosferę cudów
Zanuck mówi: - Po przekroczeniu murów fabryki dzieci odkrywają cały świat, jest w nim czekoladowy wodospad, czekoladowa rzeka, jadalne drzewa i cudowna maszyneria, którą mógł wymyślić tylko ktoś tak utalentowany jak Roald Dahl, a pokazać równie utalentowany Tim Burton. To czysta fantazja, świat pełen radości, niewiarygodny i wzbudzający zachwyt. Na początku nie wiadomo na co patrzeć.
Tworząc krajobraz świata Wonka, filmowcy rozpoczęli od źródeł, od przyjrzenia się, jak to określa Burton – wizualnej stronie tekstów Dahla, ich rozmiarowi i rozmachowi. Przygotowując poszczególne miejsca, takie jak sala orzechów czy pokój telewizyjny staraliśmy się jak najwierniej trzymać się książki. Mimo wszystko musieliśmy sporo sobie dopowiedzieć, co podczas adaptacji tego rodzaju, jest wspaniałe. Każda sala ma własny motyw główny.
- Zamiast skoncentrowania się na efektach nakładanych na zielony i niebieski ekran, chciałem wybudować możliwie dużo dekoracji – kontynuuje reżyser. – Większość planów jest całkowicie trójwymiarowa, roztaczają się dookoła aktorów, którzy całkowicie wkroczyli w świat geniusza słodyczy, Willy’ego Wonka.
Kiedy Felicity Dahl po raz pierwszy znalazła się na planie filmu, umiejscowionym w studiach Pinewood, ekipa produkcyjna usłyszała z jej ust najpiękniejszy komplement, jaki mogła sobie wyobrazić. Wdowa po pisarzu powiedziała: - To zachwycające, prawdziwa magia! Wiem, że gdyby Roald to widział, też by mu się podobało. Powiedziałby, że dokładnie to miał na myśli pisząc książkę.
Przeniesienie jego wyobrażeń na ekran okazało się jednak dość skomplikowane. Jego Fabryka Czekolady składała się z dużych sal, zawierających zarówno elementy środowiska, jak i będących miejscem życia rozmaitych stworów. Dobrym przykładem może być sala, w której mieszkały i żyły Umpa-lumpasy, był w niej czekoladowy wodospad i czekoladowa rzeka, rosły cukierkowe drzewa, na których rosły niejadalne gębostopery, nawet trawa była jadalna. Tajemnicza, jedyna w swoim rodzaju maszyneria produkowała wspaniałą mieszankę Wonka, a w innych, równie wspaniałych salach pracowano nad nowymi smakami i nowymi słodkimi wynalazkami. Podróżowanie po fabryce wiązało się z koniecznością spływu po czekoladowej rzece na pokładzie przezroczystej, cukrowej łodzi, trzeba też było skorzystać ze szklanej windy pędzącej z olbrzymią prędkością nie tylko do góry i w dół, lecz także, jak mówił tekst książki „na boki i uskoki, i w każdym kierunku, jaki można sobie było wyobrazić”, łącznie z wystrzeleniem przez dach niczym rakieta.
W trakcie produkcji wykorzystano siedem studiów, a także większość mniejszych pomieszczeń w Pinewood Studios w Wielkiej Brytanii, w tym sławne studio, w którym realizowane są filmy o Jamesie Bondzie, mieszczące jedną z największych scen dźwiękowych na świecie. Mówi kierownik produkcji Alex McDowell (laureat nagrody Gildii Kierowników Artystycznych za The Terminal i nominowany do tej nagrody za filmy Raport mniejszości; Podziemny krąg, Kruk): - Praktycznie rzecz biorąc zaanektowaliśmy cały teren studia – łącznie z parkingami i garażami.
Ponieważ Burton chciał wykorzystywać wszędzie, gdzie tylko to możliwe, niekomputerowe efekty specjalnie, duża część rzeczy widocznych na ekranie została wykonana przy pomocy specjalnego makijażu, kostiumów i efektów. Zespołem, który zajmował się tymi rzeczami kierował Joss Williams, współpracujący wcześniej z Burtonem przy okazji realizacji filmu Jeździec bez głowy, za który otrzymał nominację do nagrody BAFTA. – Kiedy osiągnęliśmy wszystko, co można było osiągnąć tradycyjnymi efektami specjalnymi, dopiero wtedy przenieśliśmy się do krainy komputerów – mówi kierownik ekipy do spraw wizualnych efektów specjalnych Nick Davis (nominowany do nagrody BAFTA za pracę na planie filmu Harry Potter i kamień filozoficzny), nadzorujący pracę techników wykonujących przechwytywanie ruchu i komputerowe efekty specjalne, którymi zastąpiono „wszystko, czego nie można było uzyskać w normalny sposób na planie”. – Efekt końcowy był wynikiem wspólnej pracy rozmaitych zespołów, ale wszystko zaczęło się od Tima, to on wymyślał wszystkie pomysły, on rysował szkice, na których pokazywał nam, czego chce.
Na wczesnym etapie produkcji sprawą kluczowej wagi było planowanie i stała komunikacja – w tym okresie szkice zmieniały się nieustannie, bez przerwy wprowadzano zmiany i poprawki do praktycznie każdej opracowywanej sceny. Budowano wtedy plany, wykorzystywano je jednocześnie w studio i jako podstawę dla miniaturowych modeli komputerowych. – W tym czasie spędziłem wiele czasu pracując z grafikami konceptualnymi i z Nickem Daviesem, staraliśmy się, żeby wszystkie nasze projekty były wspólne – mówi McDowell. – Z punktu widzenia projektanta, nie ma żadnego znaczenia pomiędzy planem rzeczywistym a wirtualnym, Charlie był zaś filmem, który wymagał olbrzymiego wyczucia i znajomości rzeczy, trzeba było wymyślić i skonstruować rzeczy tak różne, jak sztuczna dłoń Umpa-lumpasa i rozległy, cyfrowy świat, przez który płynęła łódź, widoczny też ze szklanej windy.
McDowell, przywołując przykład cukrowej łodzi, mówi: - Łódź przemieszcza się czekoladową rzeką, potem znika w tunelu z białymi królikami. W pokoju czekoladowym jest rzeczywista, ale w tunelu mamy już do czynienia z całkowicie cyfrowym otoczeniem. Łódź została postawiona na platformie a zdjęcia kręcono przy wykorzystaniu techniki błękitnego ekranu. Sama łódź została także przeniesiona do postaci cyfrowej. Mamy więc aktorów, siedzących w prawdziwej łodzi, sztuczne Umpasy i aktorów przetworzonych cyfrowo do wielkości Umpasów. Przez kilka miesięcy pozostawałem w bliskim kontakcie z działami zajmującymi się modelowaniem komputerowym, a także z osobami zajmującymi się wykonywaniem modeli – zarówno tych rzeczywistych, jak i komputerowych.
Szczególne trudności sprawiła szklana winda. Mówi o tym McDowell: - Musiała być wytrzymała, musiały otwierać i zamykać się w niej drzwi, musiała być wystarczająco wytrzymała, by można ją było zawiesić na dźwigu, musiała także wytrzymać ciągłe przestawianie na planie. Musiała latać. Ale jak ją nakręcić? W jaki sposób wstawić kamerę do szklanej windy? Ostatecznie –mówi Davis: - winda widoczna w filmie to tak naprawdę mieszanka dwóch różnych wind – rzeczywistej na planie i komputerowej, w której widać komputerowych aktorów. Wykorzystywaliśmy je zamiennie, w zależności od trudności danego ujęcia. Używaliśmy albo ręcznych kamer, kiedy winda wisiała na dźwigu z prawdziwymi aktorami wewnątrz, albo kamer przechwytujących ruch, kiedy winda miała się poruszać lub gwałtownie opadać. Czasami mieliśmy tylko aktorów i błękitny ekran, kiedy indziej robiliśmy zdjęcia pustej windy, a aktorzy zostali dodani później, na etapie postprodukcji.
W trakcie przygotowań do zdjęć zajęto się także sprawą oświetlenia niecodziennego środowiska. Za światło odpowiadał nagrodzony Oskarem operator Philippe Rousselot (A River Runs Through It). – Tim chciał, by w filmie dominowały jasne, żywe kolory podstawowe. Okazało się, że jasne kolory i różnokolorowe światła nie najlepiej pasują do czekolady. Cały czas mieliśmy problem z utrzymaniem jej właściwego koloru, wyglądała na szarą, a łódź wyglądała, jakby była ubłocona. W końcu musieliśmy opracować drobiazgową mapę oświetlenia planu, pewne fragmenty były oświetlone jasnym, białym światłem, inne różnymi kolorami. Philippe i jego pracownicy zajęli się tym podczas przygotowań do zdjęć, opracowywali taki schemat oświetlenia dla każdej sceny. Okazało się, że niektóre ujęcia będzie można poprawić cyfrowo, a w niektórych konieczne było drobiazgowe, ręczne ustawianie świateł.
Czekoladowa rzeka
- Najważniejszą rzeczą, jaką Tom powiedział nam o czekoladowej rzece – przypomina sobie Joss Williams – było to, że miałą wyglądać tak dobrze, żeby chciało się ją jeść. Mówił też, że niezależnie od tego jak ją zrobimy, musiała wyglądać smakowicie.
Dla kierownika ekipy zajmującej się efektami, oznaczało to zadbanie o elementy takie jak „gęstość, wygląd, kolor, bezpieczeństwo” – nie wspominając już o kwestiach logistycznych, związanych z ilością masy, jej transportem i przechowywaniem.
Najszybciej wyeliminowano możliwość wyprodukowania czekolady poza planem i przywiezienia jej cysterną. Obliczenia wykazały, że konieczne okazałoby się wynajęcie czterdziestu cystern. Wydawało się, że korzystniej będzie wyprodukować wszystko na miejscu. Jeśli chodzi o samo mieszanie, przemysłowe betoniarki okazały się niewystarczające. Filmowcy potrzebowali sprzętu, który jednocześnie mieszałby trzy do czterech ton składników. Znaleziono odpowiednie pojemniki w postaci, o ironio, maszyn przeznaczonych do mieszania pasty do zębów, mogących pomieścić jednocześnie 12 ton masy, a przechowywać 20.
Obliczenia wykazały, że podczas całej produkcji konieczne będzie zapewnienie ponad 760000 litrów płynnej czekolady. Nieco mniej niż 100000 litrów na wodospad, a resztę na rzekę, mającą 90 metrów długości i szeroką na 8 do 12 metrów, w najgłębszym miejscu mającą zaś około metra głębokości.
Williams, który nie chce zdradzić dokładnego przepisu, przyznaje, że eksperymentowano z mieszanką wody i celulozy, połączoną z rozmaitymi barwnikami, dzięki czemu miano osiągnąć właściwy wygląd i barwę. – Kolor jaki widzimy naszymi oczami jest różny od koloru widzianego obiektywem kamery – wyjaśnia, wypróbowaliśmy więc całą gamę odcieni, nim trafiliśmy ten, który nam odpowiadał. Gotowa mieszanka była bez przerwy oczyszczana i codziennie badana w laboratorium. WIlliams mówi – musieliśmy być pewni, że nasi pracownicy mogą bezpiecznie pracować z tą mieszaniną i mogą ją jeść. – Odkładając żarty na bok dodaje – Chodziło nam o to, by zmniejszyć do minimum liczbę robactwa. Udało nam się to znakomicie.
Dla potrzeb sceny, w której Augustus Gloop tumbles wpada do czekoladowej rzeki i zostaje wessany do rury doprowadzającej czekoladę do innej części fabryki, młody Philip Wiegratz musiał stopniowo przyzwyczaić się do niezwykłego uczucia zanurzania się w stopionej czekoladzie. – Zaczęliśmy z Philipem w małym zbiorniku w naszej pracowni – mówi Williams. – Potem robiliśmy próby, podczas których nosił swój pogrubiający kostium, musiał być zrobiony z materiałów, które dawały się zatopić, nie mógł też wchłaniać naszej mikstury, co przeciążyłoby chłopca. Z jego perspektywy najgorsze było chyba to, że kiedy masa dostała się do uszu, praktycznie nic nie słyszał.
W chwili, w której scena rozgrywa się w miejscu, do którego nie może dotrzeć tradycyjna kamera, plan rzeczywisty ustępuje miejsca komputerowemu. Wirtualny Gloop zostaje wessany do wąskiej rury – oczywiście, Nick Davis i jego pracownicy natknęli się tutaj na kolejne problemy związane z kolorem i gęstością czekolady, nie mówiąc już nawet o odtworzeniu dynamiki płynu.
Z perspektywy gotowej sceny Davis mówi: - Oprogramowanie pomaga w przypadku fizyki. Można wprowadzić znane parametry – prędkość przepływu, lepkość, kolor, masę i wagę, to bardzo pomaga. Ale i tak rezultat końcowy zależy od człowieka, od jego poczucia estetyki, od jego wyczucia rzeczy, od tego, że spojrzy na ekran i powie: „hmm, tu trochę za szybko” albo „ten fragment za bardzo się błyszczy”.
Umpa-Lumpasy
Stworzenie Umpa-Lumpasów wymagało wspólnego wysiłku wszystkich artystów od efektów specjalnych zatrudnionych w filmie, ale wszystko zaczęło się od jednego człowieka, protoplasty Umpa-Lumpasów: Deep Roy’a.
Kiedy pięciu, sześciu czy dwudziestu Umpa-Lumpasów widać na ekranie, to Roy gra każdego z nich. W osobnych ujęciach, zaczynających się w odpowiednich momentach odgrywał każdą rolę, zapisywaną przy użyciu technologii przechwytywania ruchu, w wyniku czego jego ruchy i mimika trafiały do pamięci komputera. Przykładowo w scenie, w której Umpa-Lumpasy tańczą i śpiewają piosenkę o losie każdego z krnąbrnych członków trupy, całe miesiące zajęło skrupulatnie stworzenie choreografii do muzyki Danny’ego Elfmana. Następnie Roy odtworzył ruchy każdego z nich wprowadzając indywidualne, subtelne zmiany gestów i ekspresji, aby po połączeniu serii obrazów na ekranie stanowiły cały zespół.
- Dla mnie były to dziewiętnastosekundowe ujęcia - mówi Roy, którego intensywny trening dla potrzeb roli obejmował codzienne lekcje tańca. - Największym wyzwaniem było dla mnie zapamiętanie ustawienia poszczególnych postaci. Musiałem sobie po cichu odliczać, żeby wiedzieć, kiedy się obrócić i gdzie spojrzeć. To było niezłe ćwiczenie.
- To było niezwykle skomplikowane chociażby z powodu liczby stworzonych w ten sposób scen - mówi Chas Jarrett, kierownik zespołu pracowników firmy The Moving Picture Company, zajmującej się przygotowaniem cyfrowych efektów do filmu, jednej z firm, które dołączyły do zespołu filmowców przy pracy nad ujęciami Umpa-Lumpasów, biorąc udział w powstaniu prawie 500 scen. - Mimo, że w sumie Impasy wyglądają podobnie do siebie, ich twarzom nadaliśmy pewne cechy indywidualne. Mają nieco inne fryzury i zachowanie każdego z nich różni się nieco od pozostałych.
Przewagą nowej metody tworzenia mimiki nad standardową, wykorzystywaną w innych filmach, jest - zdaniem Jarrett’a - oddanie szczegółów wokół oczu, kształtu ust, sposobu poruszania szczęką i ruchu skóry wokół nozdrzy w momencie mówienia. Są to detale najtrudniejsze do wykreowania w procesie animacji. My dostaliśmy je od ręki, zagrane przez Deepa.
Dodatkowa komplikację stanowił jedynie osiemdziesięciocentymetrowy wzrost Umpasów, powodujący konieczność proporcjonalnego zmniejszenia wirtualnego wizerunku Deep Roy’a. Nie stanowiłoby to problemu w scenach solowych, ale Umpa-Lumpasy są obecne właściwie w każdej scenie filmu i grają w interakcji z ludzkimi postaciami.
Dla zilustrowania stopnia komplikacji zachowania samej tylko skali w filmie, Alex McDowell demonstruje przykładową listę rzeczy „do sprawdzenia”, która wygląda jak pół scenariusza Abbotta i Costello: - Wszystkie plany filmowe musiały powstać w dwóch różnych skalach. Ciągle musieliśmy pamiętać, że Umpa-Lumpasy mają 80 cm wzrostu. Narzędzia, przyrządy, drogi i budynki musiały odpowiadać wielkości postaci. W wielu scenach postaci odtwarzał Deep Roy, który jest dwukrotnie wyższy. Mieliśmy więc skalę Umpów i skalę Deep Roya. Skala Umpasów odpowiadała czasami skali ludzkiej, z małymi przedmiotami, które były małe w skali ludzkiej ale wydawały się większe w skali Deep Roya. Kiedy pokazywaliśmy Deep Roya siedzącego na ludzkim krześle musieliśmy zbudować dla niego dwukrotnie większe krzesło, żeby wydawał się o połowę mniejszy od człowieka. Kiedy Deep występował w świecie naturalnym, musieliśmy zbudować dla niego plan w jego skali oraz plan o połowę mniejszy dla Willy’ego Wonka, aby wydawał się wielki w świecie Umpasów. Nawet sama terminologia była trudna do zapamiętania”.
Aby wprowadzić w niektórych scenach punkt odniesienia dla poszczególnych skal, a także dać aktorom możliwość skupienia uwagi, dać im wrażenie prowadzenia dialogu producenci wykorzystali animatroniczne kukly Umpa-Lumpasów, wykonane przez Neala Scanlana, pracownika Neal Scanlan Studio, zdobywcę Oscara za pracę przy filmie Babe –świnka z klasą .
- Naszym celem - mówi Scanlan - było stworzenie realistycznie wyglądającego Umpa-Lumpasa.
Wraz ze swoją ekipą stworzył on pięć całkowicie zautomatyzowanych kukieł – po jednej na każde pomieszczenie fabryki. Zrobione z form zdjętych z oryginalnych rzeźb postaci, zostały one pokryte malowaną, silikonowa skórą, włosami i wyposażone w odblaskowe brązowe, szklane oczy. W ich zrobionych z włókna szklanego głowach umieszczono silniczki, aby poruszały oczami i policzkami. Zdalnie sterowane siłowniki poruszały głowami, szyjami i kończynami.
Postacie wyglądały jak żywe. Widząc je po raz pierwszy Roy był zaskoczony: - Byłem naprawdę zdumiony - wspomina aktor. - Potrafią mówić, poruszać oczami i ustami. Pomyślałem, że mogą mnie pozbawić pracy… Może w filmie powinny zagrać tylko one?
Kolejnych 15 kukieł stworzono w naturalnej skali, lecz nie wyposażono ich w umożliwiającą poruszanie się mechanikę. Wrażenie ich ruchu uzyskano przez ich powiązanie z poruszającymi się rekwizytami np.: ruchomymi wiosłami na cukrowej łodzi.
Wiewiórki
Na swój fantastyczny, choć nie pozbawiony logiki sposób, Wonka rozumie, że światowymi specjalistami w kwestii jakości orzechów są wiewiórki. Żaden inny występujący na Ziemi gatunek, a z pewnością ani człowiek, ani żadna maszyna, nie potrafi odróżnić orzechów dobrych od zepsutych z taką precyzją i szybkością.
Kiedy więc wycieczka Wonka trafia do sali sortowania orzechów, dzieci widzą setkę uroczych gryzoni, które siedząc na malutkich stołeczkach w skupieniu oddają się czynności, którą z takim mistrzostwem wykonują. Oceniając każdy orzech pod względem zapachu i wydawanego dźwięku, zwinnie pakują dobre i umieszczają na taśmociągu, zepsute wyrzucając do stojącego za plecami gigantycznego zsypu.
Podobnie jak Wonka, Tim Burton również pragnął realizmu – żywych, tresowanych wiewiórek.
- Kiedy zorientowałem się o co chodzi, trochę mnie to przytłoczyło - mówi trener zwierząt Mike Alexander, z firmy Birds & Animals Unlimited. Alexander cieszył się z możliwości ponownej współpracy z Burton’em (po wspólnym sukcesie tresury szympansa w Planecie Małp), lecz miał świadomość, że - wiewiórki potrafią być bardzo trudne, a tresura setki z nich – jest nie do pomyślenia.
W efekcie, zwierzęta na ekranie stanowią artystyczne połączenie animacji, grafiki komputerowej oraz 40 rubasznych i bardzo prawdziwych wiewiórek, które stanowiły wzorzec dla pozostałych i prowadziły całą akcję.
Składający się z 4 osób zespół treserów Alexandra (pod czujnym okiem przedstawiciela organizacji zajmującej się ochroną praw zwierząt), spędził 19 tygodni ze swoimi żywotnymi podopiecznymi, z których każdy wymagał właściwie opieki jednego tresera. Część zwierząt pochodziła z prywatnych domów w Anglii, większość jednak zwerbowano do pracy w lokalnych schroniskach dla zwierząt. Biorącemu takie zwierzę pod opiekę prawo zabrania wypuszczenia go na wolność, więc po zakończeniu filmowania wiewiórki, które nie wróciły do swoich właścicieli, zostały adoptowane przez Birds & Animals Unlimited, gdzie będą czekać na kolejną okazje zagrania w filmie.
Mimo, że niewątpliwie inteligentne i jak twierdzi Alexander “niezwykle fotogeniczne” wiewiórki są niesłuchanie trudne do wytresowania. Niezależne i nieprzewidywalne, - nie są stworzone do wykonywania pewnych skomplikowanych czynności. Nie lubią siedzieć spokojnie. Trudno je utrzymać w jednym miejscu. Pierwsze kilka tygodni spędziliśmy namawiając zwierzęta, żeby wyszły ze schronienia i po prostu z nami posiedziały, wcale nie myśląc o tym, co chcieliśmy, żeby później robiły - mówi Alexander.
- Posuwaliśmy się naprzód metodą małych kroczków - opowiada dalej. - Kiedy już czuły się przy nas swobodnie, zaczęliśmy oswajać je z ich rekwizytami. Nauczyliśmy je podnosić orzechy i wkładać do metalowej miski, choć nie tak miało to wyglądać w filmie. Kiedy nauczyły się podnoszenia i wkładania orzechów do miski, mogliśmy wprowadzić taśmociąg.
Kiedy już przyswoiły sobie ogólną koncepcję, zaczynały się uczyć coraz szybciej i wszystko zaczęło się łączyć w całość.
Każda wiewiórka miała imię i szybko ujawniły się ich osobowości i talenty. - Wszystkie potrafiły się uczyć, ale niektóre naturalnie robiły pewne rzeczy lepiej od innych - mówi Alexander. - Zauważyliśmy, że niektóre wcale nie chciały podnosić orzechów, podczas gdy inne jak już je podniosły, wcale nie chciały odłożyć. Te, które nie chciały się zajmować orzechami przenieśliśmy do innej grupy, które miała biec po podłodze na spotkanie Veruki. Orzechami zajęły się te najsprytniejsze.
Nie wszystko jednak potrafi zrobić prawdziwa wiewiórka; nie chcieliśmy też narażać zwierząt na niebezpieczeństwo. W takich przypadkach używaliśmy animacji lub efektów komputerowych.
- Tim chciał używać żywych wiewiórek gdzie tylko to było możliwe - wspomina Nick Davis. - Niektórych rzeczy nie dało się jednak zrobić, przykładowo przerzucania orzechów za siebie. Fizjologia zwierząt na to nie pozwala. Nasze zadanie polegało na nadaniu “komputerowym” wiewiórkom jak najbardziej realnego wyglądu, zapewnieniu pewnego antropomorfizmu w ich relacjach z ludźmi, a jednocześnie zachowaniu maksymalnej zgodności z ich zwierzęcą naturą. Wiewiórki posiadają unikalną, dynamiczną energię i właśnie to pociągało Tima. Nie chciał kręcić ze zwiększoną prędkością ani zaburzać naturalności zwierząt, tej ruchliwości i prędkości, uroczej - choć czasem trudnej do zniesienia.
Jon Thum, kierownik zespołu pracowników Framestore-CFC, firmy zajmującej się komputerowymi efektami specjalnymi, został poproszony o wydanie opinii na temat zachowania wiewiórek i wziął udział w 88 ujęciach z wykorzystaniem efektów specjalnych. Polegały one na - multiplikowaniu prawdziwych wiewiórek w 15 scenach a także – co było znacznie trudniejsze – stworzeniu wiewiórek od podstaw w 64 scenach. Niektóre ujęcia wiewiórek na stołkach, obracających główki musiały powstać w komputerze, podobnie jak większość wiewiórek na podłodze.
Multiplikacja polegała na nakręceniu zwierząt robiących cos pojedynczo i połączeniu ich w grupę, robiącą to jednocześnie. Przykładowo, kiedy wszystkie wiewiórki zeskakują ze stołeczków i biegną w stronę Veruki, wyjaśnia Thum – Mogły to zrobić, ale nie wszystkie jednocześnie. Musieliśmy sfilmować każdą wiewiórkę zeskakującą ze stołeczka, a potem zsynchronizować te ujęcia w jedno.
Tworząc wirtualne wiewiórki ekipa Thum’a - wykorzystała mnóstwo oryginalnych nagrań z udziałem zwierząt. Mieliśmy je biegające, skaczące, łupiące orzechy, bawiące się materiałem. Schematy animacji do wykorzystania w filmie zostały oparte na tych ujęciach, a następnie wykorzystane do stworzenia indywidualnych scen z udziałem wiewiórek. W niektórych scenach musieliśmy stworzyć rzeczy, których zwierzęta nie były w stanie zrobić, jak na przykład poklepanie Veruki po głowie, ale ruchy bezpośrednio przed i po tym ujęciu zostały oparte o schemat zachowania prawdziwych zwierząt”.
Obrazy komputerowe zostały następnie skrupulatnie przetworzone, aby nadać im cechy indywidualne, jak to opisuje Thum: - Problem polegał na tym, że w wielu ujęciach grafika komputerowa przeplatała się z rzeczywistymi zdjęciami. Okazało się, że komputerowo stworzone wiewiórki muszą posiadać pięć milionów autentycznie wyglądających włosków”. Zadbano o najdrobniejsze szczegóły wyglądu futra jak długość, kolor i kierunek ułożenia. Szczegóły ruchu jak oddychanie czy drżenie dopełniły efektu.
Dodatkowo, Scanlan stworzył 12 modeli zwierząt i kilka ich fragmentów zamocowanych na kijkach. - W większości ujęć na pierwszym planie mamy żywe wiewiórki wykonujące swoje role i kukiełki w tle, powtarzające odpowiednie ruchy - mówi Scanlan. Kukiełki maja tę zaletę, że mogą powtarzać też samą czynność w nieskończoność bez narzekania, jednak nigdy nie będą wyglądały zupełnie naturalnie. Dlatego taka właśnie kombinacja jest najlepszym rozwiązaniem”.
Kukiełki Scanlan’a były napędzane wewnętrznymi silniczkami, które umożliwiały im szeroką gamę ruchów, jak poruszanie główkami, trzymanie, potrząsanie i osłuchiwanie orzecha czy machanie ogonem. - Mogliśmy je zaprogramować, żeby robiły dokładnie to, czego Tim potrzebował.
Kiedy Veruca próbuje porwać wiewiórkę i zostaje pobita przez stado gryzoni, kilka kukiełek Scanlan’a łączy się w ferworze walki z prawdziwymi wiewiórkami i wspólnie drą na strzępy jej sukienkę.
Dużo dbałości wykazano, aby uniknąć zranienia jakiegoś zwierzątka, które mogłoby się dostać pod upadającą Verucę lub jej dublerkę. W rzeczywistości upada ona na znajdującą się nad tuż nad podłogą niewidoczną platformę. Połączenie gry prawdziwych zwierząt z efektami komputerowymi stworzyło w tej scenie niesamowity efekt Veruki całkowicie pokrytej przez wiewiórki.