Reklama

"Artur i zemsta Maltazara": REALIZACJA

MUZYKA

Eric Serra - stały współpracownik Luka Bessona, który wcześniej skomponował muzykę do "Artura i Minimków" nagrał ilustrację muzyczną kontynuacji wraz z londyńską orkiestrą symfoniczną.

"Praca nad muzyką do pierwszej części, ukazującej widzom zupełnie nowy świat, zajęła dużo czasu i wymagała zaangażowania stu muzyków oraz czterdziestu wokalistów. Komponując muzykę do sequela musiałem odnieść się do klimatu tamtej ścieżki dźwiękowej, dodając kilka nowych elementów. Jednym z nich było połączenie ilustracji symfonicznej i nowoczesnych rytmów, typowych dla hip hopu i trip hopu, które słyszymy w trakcie sceny na Rajskiej Alei. Na pierwszy plan tym razem wysunęły się instrumenty pokrewne gitarze basowej, czyli fagot, obój i klarnet, idealnie podkreślające nietypową atmosferę Rajskiej Alei.

Reklama

SCENOGRAFIA

Przygotowujący sequel scenograf Hugues Tissandier zadbał, aby zachować ciągłość graficzną z pierwszej części. I tak dom Archibalda został dokładnie odtworzony, zachowano te same meble i rekwizyty. Znacznej przebudowie uległo natomiast okoliczne miasteczko.

"Ponownie w Normandii stanęła osada z Connecticut, tyle że poszerzona o 40 000 m?. Na potrzeby trzymiesięcznych zdjęć budowaliśmy kościół, sklepy, garaż, posterunek policji, kino i fontannę. Wszystko zostało zaprojektowane zgodnie z typową architekturą tego okresu. Co ciekawe we wszystkich sklepach odtworzyliśmy także wnętrza. Pogoda w Normandii zaoszczędziła nam niemiłych niespodzianek, a budynki zbudowano z materiałów odpornych na nieprzychylne zmiany aury i ruch pojazdów".

ZDJĘCIA

Thierry Arbogast, nadworny operator Luka Bessona, ponownie pojawił się na planie w Normandii. Tym razem postawił na naturalne źródło światła. Postanowił również nawiązać do stylu amerykańskich malarzy Normana Rockwella i Edwarda Hoppera.

"Pod względem oświetlenia zależało nam na zachowaniu ciągłości całej trylogii, tak jak miało to miejsce w serii filmów o Indianie Jonesie (ten sam operator, identyczna estetyka). Światło naturalne pozwoliło ukazać wszystkie rytuały inicjacyjne Artura. W scenach leśnych w ciągu dnia można zastosować tylko pojedynczy reflektor albo biały płócienny ekran. Nocne sekwencje wymagają trudniejszych zabiegów, aby uzyskać "wiarygodne" światło, o które zabiega Besson. Sekwencja na pnączach wymagała połączenia srebrzystego odcienia światła księżycowego oraz pochodni otaczających Bogo Matassalajów. Połączenie światła zimnego i ciepłego przydaje tej scenie potrzebnego ciepła".

KOSTIUMY

Pojawienie się większej ilości mieszkańców miasteczka oznaczała dla kostiumologa Oliviera Bériota mnóstwo okazji, aby popisać się niemałą wyobraźnią.

"Ponownie inspirowały nas reklamy z lat 50., a także fotografie rodzinne Amerykanów, dostępne w Internecie. Tym razem więcej uwagi poświęciliśmy uniformom robotników

i kelnerów. Udało się odtworzyć stroje ówczesnych strażaków, a nawet odnaleźć autentyczne kaski w jednej z wypożyczalni w Wielkiej Brytanii. Postawiliśmy na odtworzenie tamtego stylu, np. w ubiorze Mii Farrow (kapelusz, wiele ozdób). Trzeba przyznać, że te stroje pozostają modne po dziś dzień i, co ważniejsze, nadal dobrze na każdym leżą.".

EFEKTY SPECJALNE

Stéphane Glück, odpowiedzialny za efekty specjalne w filmie "Artur i zemsta Maltazara" opisuje technikę zastosowaną w imponującej scenie zmniejszenia głównego bohatera przy pomocy pnączy. To przede wszystkim magia kina i połączenie trzech technik: ujęć z aktorami, scen kręconych na zielonym tle z Freddiem Highmorem i manekinem, zawiniętym w pnącza przez Bogo Matassalajów oraz sekwencji w "czystym" 3D. Napotkaliśmy szereg kłopotów, takich jak przenikliwy chłód doskwierający aktorom oraz wiatr, który gasił pochodnie. Scena, która robi największe wrażenie na ekranie, okazała się jednocześnie najbardziej kłopotliwa w realizacji.

PROJEKTY POSTACI

Czterej graficy Phillippe Rouchier, Robert Cepo, Nicolas Fructus i Georges Bouchelaghem, którzy pracowali nad pierwszą częścią przygód Artura oraz nowy członek ekipy Stéphane Martinez są odpowiedzialni za bogatą oprawę plastyczną sequelu oraz bogactwo, niekiedy epizodycznych, postaci.

"Praca zespołowa była źródłem największej satysfakcji i stałego przepływu nowych pomysłów. Jedynym ograniczeniem była dla nas dbałość o spójność między pierwszą częścią a kontynuacją. W sequelu mogliśmy pozwolić sobie na większą ekstrawagancję, co dało rozkoszny efekt w przypadku projektu Rajskiej Alei" (Philippe Rocuhier, dyrektor artystyczny)

"Sporządziliśmy ogromną dokumentację wszystkiego, co w filmie dotyczy natury. Zdarzyło się nawet, że przeszukiwaliśmy leśne poszycie, robiąc zdjęcia. Szczęśliwie mieszkam w Normandii, więc miałem frajdę z robienia zbliżeń kory drzewnej albo podglądania insektów w trawie. Celem było nie tylko stworzenie bazy zdjęć, ale też wczucie się w sytuację Minimków. Życie utrwalone na zdjęciu jest bazą dla projektanta. (Robert Cepo).

"Projektowanie jednorożnych zbirów dało mi najwięcej frajdy. Luc Besson postanowił stworzyć coś bardziej monstrualnego, niż miało to miejsce w przypadku pierwszej części.

Po przygotowaniu blisko 50 projektów o różnym stopniu podobieństwa do insektów, osiągnęliśmy jednak oczekiwany efekt. Czasami zbytnio zagłębialiśmy się w mroczną stronę świata, ale cieszymy się, że część naszych projektów znalazła się w filmie" (Georges Bouchelaghem).

"Rajska Aleja była dla nas zupełnie nową scenerią, choć znaliśmy już bar Maksa z pierwszego filmu. Zainspirował mnie "Łowca androidów", zwłaszcza mnogość neonów. Jest to kolejny efekt obfitego recyklingu, Kolomassajowie adaptują wszystko, co odpowiada ich rozrywkowej naturze. I tak puste puszki i konserwy stają się nocnymi klubami, a w solniczce mieści się lokalny kabaret." (Georges Bouchelaghem)

ANIMACJA 3D

Oprogramowanie potrzebne do prac nad filmem zostało w pełni przygotowane przez firmę BUF.

PROJEKTY POSTACI

Pierwszy etap prac animatorów, w którym każdy projekt bohatera zostaje przygotowany

w oparciu o konkretny ludzki "model", ze wszystkimi szczegółami anatomicznymi, np. kręgosłupem, podskórnymi mięśniami i 32 zębami.

PROJEKTY NATURALNEJ SCENERII

Tło powstało w oparciu o modele przygotowane przez ekipę Hugues'a Tissandiera albo bezpośrednio na bazie zdjęć 3D, tak jak początkowa scena zbiorów.

ANIMACJA

Najważniejszy etap prac w 3D, w którym graficy wzorują się na materiale nakręconym

przez Luca Bessona z "żywymi" aktorami, projektując przebieg akcji, jej tempo, a następnie wygląd każdego ujęcia w filmie.

MAPA DEKORACJI I POSTACI

Na tym etapie dekoracje i postaci nabierają struktury dzięki tzw. renderingowi (utworzeniu dwuwymiarowego obrazu wyjściowego na podstawie komputerowej analizy modeli 3D).

OŚWIETLENIE

Atmosferę danej sceny tworzą artyści pracujący w technice 3D, zajmujący się oświetleniem postaci i dekoracji.

EFEKTY SPECJALNE

Efekty matematyczne lub formalne są niezbędne do przygotowania animacji wykluczającej stosowania technik ręcznych, np. płynności ruchu postaci i ruchu małych cząstek takich jak kurz.

RENDERING

Harmonizowanie wszystkich elementów animacji, z uwzględnieniem szczegółów każdego ujęcia.

EFEKTY WIZUALNE

W kontynuacji przygód Artura występują o wiele liczniej niż w "Arturze i Minimkach". Powstają w trakcie postprodukcji, polegającej na łączeniu scen aktorskich z animowanymi. Najbardziej spektakularnym przykładem jest scena wdarcia się Maltazara do świata ludzi.

MODELE

Korzystając z doświadczenia zdobytego na planie poprzedniej animacji Luca Bessona Hugues Tissandier wraz ze swoją ekipą ponownie stworzył modele łączące elementy naturalne i wyrzeźbione.

"Podążaliśmy utartym szlakiem, więc prace w studiu w Pantin przebiegały tym razem dużo szybciej. Większość dekoracji przechowywano po ukończeniu zdjęć do poprzedniego filmu. Nowością była dla nas sypialnia Selenii, w której umieściliśmy masę miniaturowych kobiecych akcesoriów, np. dywanik i toaletka. Najwięcej prac pochłonęło natomiast przygotowanie Rajskiej Alei - kolomassajskiego Las Vegas, którego model 3D sięgał 17 metrów! W całości wykonaliśmy go z przetworzonych przedmiotów, gdyż ta świątynia hazardu i wszelkich uciech mieści się przecież na śmietnisku".

Nowe wyzwania

"Gdy ujrzeliśmy fabularny kościec historii, rozrysowany na storyboardach, wiedzieliśmy,

że największymi wyzwaniami będą przejścia między światami ludzi i Minimków, zarówno Artura (słynna scena z pnączami) jak i Maltazara. Sekwencje akcji zakładały wysoki stopień komplikacji pod względem zastosowania techniki 3D, gdyż zakładały maksymalne współgranie elementów świata rzeczywistego i Minimków. Są one największą atrakcją

dla widzów, ale też źródłem największej satysfakcji twórczej dla nas - początkowa scena zbiorów, jazda na pająkach czy motylach, pościg szczurów pozwalały popuścić wodze kreatywności. Musieliśmy nadać gryzoniom więcej cech osobowych - początkowo wzbudzają przerażenie, by potem stać się elementem slapstickowym. Filmując szczury

na bieżni przekonaliśmy się, że musimy trochę pofantazjować, ukazując jak gryzonie biegają.

Sekwencja rozgrywająca się na Rajskiej Alei wymagała z kolei czteromiesięcznej pracy 50 animatorów, którzy stworzyli w technice 3D blisko kolorowy tłum blisko tysiąca postaci. Dodatkowym smaczkiem było odwzorowanie różnicy w rozmiarze Minimków oraz obiektów w ich otoczeniu, np. lokówki, pędzla do golenia albo grafitu ołówka. Jednocześnie nie mogliśmy pozwolić sobie na zbytnią ekstrawagancję przy animacji postaci epizodycznych, które kontrastowałyby wtedy z realistycznym Arturem i Betameszem. Szczególną przyjemność dała nam animacja Prosciutto, włoskiego mistrza kucharstwa. W opracowywaniu projektu tej postaci za wzór służył nam Louis De Funes." (Yves Avenati)

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Artur i zemsta Maltazara
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy