Reklama

"Gra Endera": ŚWIAT ENDERA

Filmowcy przebyli dosłownie cały świat w poszukiwaniu odpowiednich lokacji do zdjęcia do "Gry Endera". Znaleźli je w dość nieoczekiwanym miejscu. "Potrzebowaliśmy ogromnego studia, z naprawdę gigantyczną ilością wolnej przestrzeni", wspomina Gavin Hood. "Nie ma wielu miejsc na świecie, gdzie mogliśmy zbudować nasze potężne plany zdjęciowe. Na szczęście odkryliśmy, że NASA ma swoje rozległe magazyny w Nowym Orleanie, z których akurat nikt nie korzystał. Zamieniliśmy je w studio produkcyjne. Uznaliśmy, że to w dziwny sposób stosowne, że kręcimy Grę Endera, której akcja jest osadzona w kosmosie, w placówce NASA". Należące do NASA Michaud Assebmly Facility stało się bazą ekipy produkcyjnej, zapewniając jej tyle miejsca, ile potrzebowała, a także łatwy dostęp do najbardziej uznanych profesjonalistów w branży. "Kręciliśmy w magazynach przeznaczonych oryginalnie do budowy rakiet kosmicznych. Potrzebowaliśmy ludzi i środków do stworzenia tego futurystycznego świata, a do Nowego Orleanu można się dostać w ciągu trzech godzin z Los Angeles", dodaje McDonough. "W ostatecznym rozrachunku doszło do wymiany kulturowej pomiędzy branżą kosmiczną i filmową, co przyniosło korzyści obu stronom", kontynuuje producentka. "My otrzymaliśmy możliwość zebrania o wiele większej liczby ciekawych informacji, dzięki którym sam film zyskał dodatkowy wymiar. Wszyscy młodzi aktorzy oraz członkowie ekipy mogli zrobić sobie wycieczkę po placówce, zadawać pytania o fizykę i astrofizykę. Poznali prawdziwego astronautę i porozmawiali z nim o poruszaniu się w stanie nieważkości Nie planowaliśmy tego dla naszego filmu, ale dzięki kręceniu wraz z NASA byliśmy w stanie nakręcić jeszcze lepszy produkt".

Reklama

Nowy Orlean zapewnił ekipie jeszcze kilka innych lokacji: dom Wigginów powstał w dzielnicy mieszkaniowej niedaleko Tulane University, ziemska szkoła Endera została stworzona w St. Mary's Academy, a Dom Weteranów Międzynarodowej Floty w Fontainebleau State Park na północnym brzegu Lake Ponchatrain. Zanim jeszcze ekipa poznała lokacje, Hood rozpoczął współpracę ze scenografem Benem Procterem nad wizualizacją niezwykłych miejsc "Gry Endera". "Strona wizualna miała być od samego początku kluczowa dla projektu, chciałem więc stworzyć krótki materiał, który można by pokazywać inwestorom", opowiada Hood. "Potrzebowałem scenografa, który potrafił tworzyć wirtualne światy. Ben jest jednym z najbardziej utalentowanych i ciężko pracujących ludzi, jakich poznałem w swojej karierze". Hood chciał pokazać najbardziej zadziwiające pomieszczenie Szkoły Bojowej przestronny symulator, w którym młodzi rekruci przygotowują się do warunków bojowych w stanie nieważkości. Powieść nie podawała zbyt wielu konkretów dotyczących tego miejsca, Hood miał natomiast ambitną wizję. "To nie mógł być po prostu czarny sześcian", objaśnia reżyser, "Moja koncepcja polegała na stworzeniu gigantycznej szklanej kuli, w której człowiek czułby się tak, jak w kosmosie, nawet jeśli byłby przestrzennie ograniczony. Dałem Benowi i Scottowi Meadowsowi, nadzorującemu pracę przy wizualizacjach, obrazy kopuł geodezyjnych i szklanych kul. Poprosiłem ich o stworzenie czegoś na wzór kostki Rubika, która działałaby na różnych poziomach. Dwa dni później pokazali mi wstępny projekt przestrzeni, która potem stała się jednym z najciekawszych elementów filmu. Gdy producenci i Hood wyświetlili swoją zapowiedź 250 dystrybutorom filmowym z całego świata, zaproszonych specjalnie na tę okazję, spotkali się z burzą oklasków. "Przez kolejne dni trzymaliśmy się z daleka, podczas gdy ekipa zajmująca się sprzedażą na zagraniczne obszary doprowadziła do wyrównania naszego budżetu", wspomina Hood.

Procter podzielił się tytułem scenografa z Seanem Haworthem. "Ben pracował w departamencie scenograficznym przy Avatarze oraz Transformers 3, a Sean zdobywał doświadczenie na planach Tron: Dziedzictwo oraz Thora. Razem dokonali prawdziwych cudów, mówi McDonough". Procter i Haworth stworzyli na potrzeby zapowiedzi filmu nie tylko wiarygodną wersję Szkoły Bojowej, lecz pokazali także fragmenty różnych światów, od wyidealizowanej wizji Ziemi po planetę Eros, skolonizowaną niegdyś przez Robale, obecnie pod kontrolą Sił Międzynarodowych. W "Grze Endera" Ziemia jest prawdziwym rajem, miejscem, do którego główny bohater chciałby jak najszybciej powrócić. "Potrzebowaliśmy wytworzyć na ekranie świat, który Ender chciałby ratować", opowiada Haworth. "Ta rzeczywistość musiała również być bardziej przytulna, w przeciwieństwie do rygorystycznego wojskowego życia w kosmosie". Hood wyobrażał sobie Szkołę Bojową jako budynek futurystyczny i zarazem funkcjonalny, odzwierciedlający trudne życie młodych ludzi zmuszonych do zbyt szybkiego dorastania. Symulator to kula o średnicy 100 metrów, grupy rekrutów walczą w niej w stanie zerowej grawitacji. W środku znajdują się ogromne metaliczne gwiazdy, których można używać zarówno jako przeszkód dla wrogiej ekipy, jak i do własnej obrony. "Projekty Bena i Seana nie korzystają ze schematów kina science fiction", dodaje Hood. "Są bardzo mocno osadzone w środowisku wojskowym, w tamtej mentalności. Kiedy znajdujemy się w Szkole Bojowej, czujemy się niemalże tak, jak na lotniskowcu pełnym żołnierzy". Następnie Ender zostaje wysłany na Eros, gdzie przechodzi zaawansowane symulacje bojowe, które służą mu za ostateczny trening przed zostaniem Komandorem Międzynarodowej Floty. Na potrzeby pomieszczenia symulującego bitwy, które znajduje się w Centrum Dowodzenia na Eros, wykorzystano halę o wielkości ponad 3.000 metrów kwadratowych, inspirując się centrum operacyjnym NORAD, które znajduje się w gigantycznym podziemnym bunkrze w Cheyenne Mountain w Górach Skalistych.

Do roli autora zdjęć zatrudniono legendarnego Dona McAlpine'a, z którym Hood pracował już przy "X-Men Genezie: Wolverine". "Świetnie się rozumieli, więc chcieliśmy przenieść tę więź na plan Gry Endera. Porozumiewali się w zasadzie bez słów, a potem Don wyjaśniał założenia swojej ekipie", dodaje McDonough. Reżyser uważa McAlpine'a za swojego mentora w kontekście zdjęć filmowych. "Jest pełen ciepła i entuzjazmu, to również prawdziwy wirtuoz oświetlenia planów. Wszystko, co widać w filmie, było zintegrowane z komputerem, tak żebyśmy mogli w każdej chwili modyfikować atmosferę ujęcia, ale cały plan był normalnie oświetlony - w samych tylko przestrzeniach Szkoły Bojowej mieliśmy ok. 4.500 indywidualnych źródeł światła". McAlpine po raz pierwszy użył tak skomplikowanego systemu oświetlenia LED. Jest ekipa musiała zaprojektować tysiące różnych schematów oświetleniowych, dzięki którym można było modyfikować z poziomu komputera natężenie oraz jakość światła w każdej scenie. "Nie chcieliśmy wirtualnego światła - aktorzy byli oświetlani fizycznie na planach. Miało to swoje ograniczenia, ale w większości otwierało praktycznie nieskończone możliwości". "Gra Endera" to dopiero drugi film, który McAlpine nakręcił na kamerach cyfrowych. "Celuloid uwypukla różnice między kolorami o wiele bardziej niż ludzkie oko", mówi McAlpine. "Technologia cyfrowa sprawdza się lepiej w odwzorowywaniu kolorów, dając możliwość mieszania ich ze światłem, co w naturze odbywa się nieustannie". Hood nadmienia natomiast, że choć McAlpine pracował z relatywnie nową w swoim przypadku technologią, jego lata doświadczeń na planach filmowych były nie do przecenienia. "To niesamowite jak szybki i wydajny był każdego dnia. To chodząca jakość. Obrazy zapisane na jego kamerach osiągają ideał. Osiągnął naprawdę coś fantastycznego", mówi reżyser.

Kostiumografka Christine Bieselin Clark, z którą reżyser pracował już przy "Transferze", podeszła do garderoby poszczególnych postaci z pewną powściągliwością. "To futurystyczne kino science fiction, ale również intensywna emocjonalnie opowieść, którą napędzają ludzie, nie efekty wizualne. Tak się złożyło, że akcja rozgrywa się w przyszłości, ale to nie jest cechą definiującą film", mówi Bieselin Clark. "Nie chcieliśmy, żeby spektakl wizualny przesłonił opowiadaną historię", dodaje kostiumografka. "Kostiumy oraz paleta kolorów są dla mnie bardzo ważne", wyznaje Hood. "Bardzo łatwo jest z nimi przesadzić, odwracając uwagę widza od tego, co dzieje się na twarzy aktora. Kostium powinien podkreślać jego oblicze i wspomagać definiowanie postaci, ale nie przeszkadzać aktorowi w grze". Bieselin Clark podzieliła fabułę na trzy rozdziały: Ziemia, Szkoła Bojowa, Eros. Na potrzeby każdego z nich stworzyła unikalny wygląd kostiumów, który jednak zachowywał ciągłość filmową. "Kolory były dla nas narzędziem, które pozwalało przenosić widza z jednego rozdziału do drugiego", opowiada kostriumografka. "Najbardziej krzykliwe kolory zostały użyte na Ziemi. Jest mnóstwo zieleni i bursztynu, pojawiają się lekkie szarości, wszystko jest naturalne, organiczne i łatwo identyfikowalne, żeby widzowie nie mieli problemów z wejściem w historię. Kiedy tylko zmieniamy scenerię na Szkołę Bojową, kolory stają się stalowe i chłodne, pojawia się dużo niebieskiego, a materiały są syntetyczne. Uniformy są szyte z Tweave, czyli wełnianej gabardyny przyszłości - podobnie jak dzisiejsze, tyle że z pewną nutką futuryzmu. Jedynym wyróżniającym się kolorem są żółte stroje "starterów". Kiedy przenosimy się na Eros, które jest o wiele poważniejszym miejscem, zachowujemy chłodną tonację uniformów, ale całość nabiera mroczniejszych barw".

Materiał, który Hood i ekipa przygotowali na potrzeby potencjalnych sponsorów, pokazywał wizję stanu nieważkości stworzoną całkowicie za pomocą efektów komputerowych, ale reżyser chciał, żeby w filmie wszystko było kręcone na żywo na planie. "Ograniczony czas, który spędziliśmy w stanie nieważkości, był niezwykle wymagający", mówi McDonough. Koordynator scen kaskaderskich Garrett Warren spędził ponad dekadę na badaniu właściwości stanu nieważkości. Hood mówi, że Warren świetnie sobie również radził z dziecięcymi aktorami. "Miesiącami z nimi trenował i doprowadził ich do takiego poziomu, że wykonywali sami 90% wszystkich ujęć kaskaderskich", kontynuuje reżyser. "Symulacja stanu nieważkości to wyzwanie nawet dla wysportowanych atletów, natomiast nie przewidzieliśmy tego, że dzieciaki tak dobrze będą się przy tym bawić", opowiada Warren. "Tak znakomicie opanowały swoje ruchy, że wykonywały więcej niż od nich oczekiwaliśmy! Praktycznie nie używaliśmy normalnych kaskaderów". Młodzi aktorzy spędzili również czas w specjalnie przygotowanym na tę okazję obozie, w którym nauczyli się wojskowej dyscypliny, a także wyjechali na obóz kosmiczny, ażeby zrozumieć, co oznacza życie i podróżowanie w stanie nieważkości. Dla wielu z nich było to niczym spełnienie marzeń. "Wszyscy dziecięcy aktorzy byli fantastyczni", opowiada Pritzker. "Podczas gdy my zajmowaliśmy się pre-produkcją, oni już maszerowali i trenowali z instruktorami, stając się małymi żołnierzami. Śledziliśmy ich konta na Twitterze, na których pisali, że są cali obolali i zmęczeni, ale że jest to przygoda ich życia i nie zamieniliby ani jednej sekundy na nic innego".

Hood ma nadzieję, że ekipie udało się zachować odpowiednią równowagę pomiędzy kinem rozrywkowym a opowieścią pełną moralnych dywagacji. "To jeden z najbardziej ekscytujących powodów, dla których zrobiłem ten film", mówi z uśmiechem. "Rzadko spotyka się historię, która stymuluje intelektualnie i moralnie, jednocześnie świetnie przy tym bawiąc. Najciekawsze dzieła sztuki ekscytują i emocjonalnie, i wizualnie, i mentalnie. W Grze Endera mogliśmy działać na każdym z tych poziomów". Jego słowa potwierdza Pritzker: "Chcemy, by widzowie wychodzili z kin podbudowani. To wspaniałe kino akcji, ale także film prawiący o ciekawych zagadnieniach moralnych. Nie bawiliśmy się z kaznodziejstwo, ale mamy nadzieję, że widzów zainteresują podniesione przez nas tematy. Osobiście uważam, że w filmie znajduje się mnóstwo rzeczy, które mogą doprowadzić do ciekawych dyskusji. Ucieszę się, jeśli widzowie też to dostrzegą".

materiały dystrybutora
Dowiedz się więcej na temat: Gra Endera
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy